মেশিনের বিরুদ্ধে অনিচ্ছা: অনলাইন সেটিংসে পর্যবেক্ষণমূলক উদ্দীপনা-প্রতিক্রিয়া পর্বের পুনরুদ্ধার যখন একজন মানুষের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে, কিন্তু কম্পিউটার পার্টনারের সাথে নয়

Nov 30, 2023

বিমূর্ত

অন্য ব্যক্তি কীভাবে উদ্দীপনায় সাড়া দেয় তা পর্যবেক্ষণ করলে উদ্দীপনা-প্রতিক্রিয়া (এসআর) পর্ব তৈরি হয়। এইগুলি পরবর্তী সময়ে মেমরি থেকে পুনরুদ্ধার করা যেতে পারে, যার অর্থ হল পর্যবেক্ষণ করা প্রতিক্রিয়াগুলি একজনের ক্রিয়া নিয়ন্ত্রণের জন্য ব্যবহার করা হয়। এখন অবধি, পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বগুলির স্টোরেজ এবং পুনরুদ্ধারের প্রমাণ দুটি অংশীদারের মধ্যে মুখোমুখি মিথস্ক্রিয়ায় সীমাবদ্ধ ছিল যারা বিকল্প পদ্ধতিতে প্রতিক্রিয়া জানায়।

স্মৃতি মানব জীবনের একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ অংশ। এটি শুধুমাত্র আমাদের গুরুত্বপূর্ণ জিনিস এবং জ্ঞান মনে রাখার অনুমতি দেয় না বরং আমাদের জীবনের বিভিন্ন পরিস্থিতিতে আরও ভালভাবে মোকাবেলা করতে সহায়তা করে। আমরা সকলেই জানি যে স্মৃতির গুণমান সরাসরি আমাদের জীবন এবং শেখার কার্যকারিতাকে প্রভাবিত করে। অনেক সময়, পড়াশুনা, কাজ এবং দৈনন্দিন জীবনের তুচ্ছ বিষয় সহ বিভিন্ন কাজ সম্পন্ন করতে আমাদের স্মৃতিশক্তি ব্যবহার করতে হয়। তাহলে, কীভাবে আপনার স্মৃতিশক্তি উন্নত করবেন?

প্রথমত, স্মৃতিশক্তি পুনরুদ্ধারের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত। পুনরুদ্ধার বলতে সেই প্রক্রিয়াটিকে বোঝায় যার মাধ্যমে আমরা মেমরি থেকে তথ্য খুঁজে পাই এবং পুনরুদ্ধার করি। যখন আমাদের কোন কিছু মনে রাখার প্রয়োজন হয় তখন আমরা তা শেখার ও পড়ার মাধ্যমে মস্তিষ্কের মেমরি ব্যাঙ্কে জমা করি। যখন আমাদের তথ্যের প্রয়োজন হয়, আমরা তা পুনরুদ্ধারের মাধ্যমে দ্রুত খুঁজে পেতে পারি। অতএব, ভাল মেমরির জন্য ভাল পুনরুদ্ধার দক্ষতা প্রয়োজন।

দ্বিতীয়ত, স্মৃতিশক্তির উন্নতির জন্য ক্রমাগত ব্যায়াম এবং প্রশিক্ষণ প্রয়োজন। আমরা মস্তিষ্ককে সক্রিয় করতে পারি, মেমরি ব্যাঙ্ককে প্রসারিত করতে পারি এবং পড়া, বক্তৃতা শুনে এবং প্রশ্ন সমাধানের মাধ্যমে স্মৃতিশক্তি শক্তিশালী করতে পারি। এছাড়াও, আমরা মেমরি কৌশল শেখার এবং অনুশীলনের মাধ্যমে আমাদের স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে পারি, যেমন অ্যাসোসিয়েটিভ মেমরি পদ্ধতি, বিমূর্ত শব্দভান্ডার চেইন মেমরি পদ্ধতি ইত্যাদি।

সবশেষে, ভালো জীবনযাপনের অভ্যাসও স্মৃতিশক্তি বাড়াতে একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। পর্যাপ্ত ঘুমের সময়, একটি সুষম খাদ্য, পরিমিত ব্যায়াম এবং শিথিলতা বজায় রাখা শুধুমাত্র মস্তিষ্কের কাজের দক্ষতা এবং স্মৃতিশক্তিকে উন্নত করতে পারে না বরং স্মৃতিশক্তি হ্রাসজনিত অনেক রোগ প্রতিরোধ করতে পারে।

সংক্ষেপে, স্মৃতিশক্তি ক্রমাগত উন্নতির একটি দীর্ঘমেয়াদী প্রক্রিয়া। শুধুমাত্র অবিরাম প্রশিক্ষণ এবং ব্যায়ামের মাধ্যমে স্মৃতিশক্তি উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নত করা যায়। আসুন আমরা একটি ইতিবাচক মনোভাব বজায় রাখি, আরও নতুন পদ্ধতি এবং কৌশলগুলি চেষ্টা করি, ধাপে ধাপে আমাদের স্মৃতিশক্তি উন্নত করি এবং জীবন এবং কাজের সাথে আরও ভালভাবে মোকাবিলা করার জন্য একটি শক্ত ভিত্তি স্থাপন করি। আমাদের স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে হবে, এবং Cistanche deserticola উল্লেখযোগ্যভাবে স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে পারে কারণ Cistanche deserticola হল একটি ঐতিহ্যবাহী চীনা ঔষধি উপাদান যার অনেকগুলি অনন্য প্রভাব রয়েছে, যার মধ্যে একটি হল স্মৃতিশক্তি উন্নত করা। কিমা করা মাংসের কার্যকারিতা অ্যাসিড, পলিস্যাকারাইড, ফ্ল্যাভোনয়েড ইত্যাদি সহ বিভিন্ন সক্রিয় উপাদান থেকে আসে৷ এই উপাদানগুলি বিভিন্ন উপায়ে মস্তিষ্কের স্বাস্থ্যকে উন্নীত করতে পারে৷

boost memory

মেমরি বাড়ানোর ১০টি উপায় জেনে নিন ক্লিক করুন

দুটি প্রাক-নিবন্ধিত গবেষণায় (মোট N=252), আমরা প্রথমবারের মতো দেখাই যে পর্যবেক্ষণমূলক SR পর্বগুলিও অনলাইন মিথস্ক্রিয়াতে অর্জিত হতে পারে: যখন পর্যবেক্ষকরা অন্য ব্যক্তির সাথে ইন্টারঅ্যাকশন করছেন বলে বিশ্বাস করেন তখন শক্তিশালী পুনরুদ্ধারের প্রভাব আবির্ভূত হয়। পরিবর্তে, যখন পর্যবেক্ষকরা কম্পিউটারের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করছেন বলে বিশ্বাস করা হয় তখন পুনরুদ্ধারের প্রভাব অনুপস্থিত ছিল। আমাদের অনুসন্ধানগুলি দেখায় যে বৈশিষ্ট্য-ভিত্তিক বাঁধাই এবং পুনরুদ্ধারের নীতিগুলি ব্যাপক এবং সামাজিক মিথস্ক্রিয়াগুলিতেও প্রযোজ্য, এমনকি সম্পূর্ণ ভার্চুয়াল অবস্থার অধীনেও। আমরা স্বয়ংক্রিয় অনুকরণের সামাজিক মড্যুলেশনের বিভিন্ন ব্যাখ্যামূলক অ্যাকাউন্টের জন্য আমাদের অনুসন্ধানের প্রভাব নিয়ে আলোচনা করি।

কীওয়ার্ড

পর্যবেক্ষণমূলক উদ্দীপনা-প্রতিক্রিয়া বাঁধাই · ইভেন্ট ফাইল · পর্যবেক্ষণমূলক শিক্ষা · এপিসোডিক পুনরুদ্ধার · অনলাইন ইন্টারঅ্যাকশন।

সাম্প্রতিক অনুসন্ধানগুলি ইঙ্গিত দেয় যে শুধুমাত্র অন্য ব্যক্তির কাছ থেকে একটি নির্দিষ্ট উদ্দীপনার প্রতিক্রিয়া পর্যবেক্ষণ করার ফলে পর্যবেক্ষকদের মধ্যে পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত উদ্দীপনা-প্রতিক্রিয়া (এসআর) পর্ব (সমার্থক শব্দগুলি হল বাইন্ডিং বা ইভেন্ট ফাইল; Hommel1998) হতে পারে (Giesen et al., 2014; Giesen al., 2014; ., 2016; গিসেন এট আল।, 2018; গিসেন এট আল।, 2021)। পরবর্তী সময়ে একই উদ্দীপকের পুনরায় মুখোমুখি হওয়া মেমরি থেকে পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্ব পুনরুদ্ধার করবে, যা পর্যবেক্ষকদের কর্মক্ষমতার উপর প্রভাব ফেলবে, পুনরুদ্ধার করা প্রতিক্রিয়া যথাযথ প্রতিক্রিয়ার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ (সুবিধা তৈরি করা) বা বেমানান (অতএব হস্তক্ষেপ তৈরি করা; পরিসংখ্যানগতভাবে, SR-এর পরিসংখ্যানগতভাবে পর্যবেক্ষণ করা হয়)। উদ্দীপক সম্পর্ক × প্রতিক্রিয়া সামঞ্জস্যের মিথস্ক্রিয়ায় প্রতিফলিত হয়)।

পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত এসআর পর্বগুলি পর্যবেক্ষণ থেকে সামাজিক শিক্ষার সাথে একটি ঘনিষ্ঠ কাঠামোগত সাদৃশ্য বহন করে (বান্দুরা, 1986)। সামাজিক শিক্ষার অনুরূপ, পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বের পুনরুদ্ধার মডেল এবং পর্যবেক্ষকদের মধ্যে সামাজিক প্রাসঙ্গিকতা দ্বারা দৃঢ়ভাবে প্রভাবিত হয় এবং এটি (ক) পরিস্থিতিগত বা দীর্ঘস্থায়ীভাবে পরস্পর নির্ভরশীল সম্পর্কের (যেমন, সহযোগিতা/প্রতিযোগিতা, গিজেন এট আল।,2014, বা কারও রোমান্টিকতার সাথে যোগাযোগ)। অংশীদার, Giesenet al., 2018) এবং (b) ইতিবাচক প্রতিক্রিয়াশীল প্রতিক্রিয়া (Giesenet al., 2016)। এই অন্তর্দৃষ্টিটি বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটি নির্দেশ করে যে উদ্দীপনা-প্রতিক্রিয়া বাঁধাই এবং পুনরুদ্ধারের মতো মৌলিক প্রক্রিয়াগুলি কর্ম নিয়ন্ত্রণের ব্যাপক নীতি (Frings et al., 2020; Henson et al., 2014), যা স্ব-সম্পাদিত ক্রিয়াগুলির মধ্যে সীমাবদ্ধ নয় বরং সামাজিক ঘটনার ক্ষেত্রে প্রযোজ্য (Hommel, 2018; Hommel & Colzato, 2015; Hommel & Stevenson, 2021; Kim & Hommel, 2015, 2019; Ma et al., 2019)।

এখনও অবধি, সামাজিক প্রাসঙ্গিকতার দ্বারা পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বগুলির পুনরুদ্ধারের একটি মড্যুলেশনের প্রমাণগুলি বিকল্প ফ্যাশনে প্রতিক্রিয়াশীল দুটি মিথস্ক্রিয়া অংশীদারদের মধ্যে ডায়াডিক মিথস্ক্রিয়া পর্যন্ত সীমাবদ্ধ। Giesen এবং Frings (2021) ভিডিও টেপড প্রতিক্রিয়ার জন্য পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বগুলি অধ্যয়ন করেছেন যা অন-স্ক্রীনে পর্যবেক্ষণ করা হয়েছিল। আশ্চর্যজনকভাবে, তাদের অধ্যয়নের পুনরুদ্ধারের প্রভাবগুলি চাক্ষুষ দৃষ্টিকোণ বা গোষ্ঠী সদস্যতার হেরফের দ্বারা প্রভাবিত হয়নি। এই ক্ষেত্রে,

পুনরুদ্ধারের প্রভাবগুলি আবির্ভূত হয় যখন ভিডিওগুলির একটি দৃষ্টিকোণ ছিল যা তাদের নিজের হাতে পর্যবেক্ষকদের দৃষ্টিভঙ্গির অনুরূপ ছিল (প্রথম-ব্যক্তি দৃষ্টিকোণ), কিন্তু সেই সময়ও যখন দৃষ্টিভঙ্গি পর্যবেক্ষকদের দৃষ্টিভঙ্গি (তৃতীয়-ব্যক্তি দৃষ্টিকোণ) থেকে আলাদা ছিল।

একইভাবে, পুনরুদ্ধারের প্রভাব আবির্ভূত হয় যখন ভিডিওগুলি একই সামাজিক গোষ্ঠীর সদস্যপদ পর্যবেক্ষকদের (ইন-গ্রুপ মডেল) সাথে একটি হাতের মডেলকে চিত্রিত করে, কিন্তু সেই সাথে যখন ভিডিওগুলি একটি ভিন্ন সামাজিক গোষ্ঠীর হাতের মডেলকে পর্যবেক্ষক (আউট-গ্রুপ মডেল) হিসাবে চিত্রিত করে। এইভাবে, উচ্চ এবং নিম্ন সামাজিক প্রাসঙ্গিকতার প্রতিক্রিয়াগুলির জন্য সমান শক্তির পুনরুদ্ধার প্রভাবগুলি আবির্ভূত হয়েছে। এটি শুধুমাত্র ডায়াডিক ফেস-টু-ফেসপ্যারাডাইম ভেরিয়েন্টে পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বের পুনরুদ্ধারের ফলাফলের সাথেই নয় বরং অন্যান্য কাজের ফলাফলের সাথেও যা ননডিয়াডিক পরিস্থিতিতে সামঞ্জস্যের প্রভাব পরিমাপ করে যা মানসিকভাবে পর্যবেক্ষণ করা ক্রিয়াগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করার ফলস্বরূপ (সারণি 1 দেখুন অনুকরণীয় প্রবণতা পরিমাপের জন্য বিভিন্ন পরীক্ষামূলক পদ্ধতির সংক্ষিপ্ত বিবরণ এবং বর্ণনা। অনস্ক্রিনে একটি গতি ক্রম পর্যবেক্ষণের সামাজিক মড্যুলেশনগুলি একটি অপ্রাসঙ্গিক এখনও (ইন-) সামঞ্জস্যপূর্ণ ক্রিয়া চিত্রিত করে স্বয়ংক্রিয় অনুকরণ টাস্কের জন্য নথিভুক্ত করা হয়েছে (ব্রাস এট আল।, 2001; বাটলার এট আল।, 026; ; Cracco, Genschow, et al., 2018b; একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণের জন্য, Cracco et al., 2018a, b) দেখুন।

উদাহরণস্বরূপ, ব্যক্তিরা যখন প্রথম-ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গির তুলনায় তৃতীয়-ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ থেকে ক্রিয়াকলাপ পর্যবেক্ষণ করে তখন তারা অন্যদের কম দৃঢ়ভাবে অনুকরণ করে (বোর্টোলেটো এট আল।, 2013; গেনশোয়েট আল।, 2013; ল্যাম এট আল।, 2007; ভোট এট আল।, 203 ) অথবা যখন তারা গ্রুপের সদস্যদের সাথে তুলনা করে আউট-গ্রুপের মুখোমুখি হয় (Genchow & Schindler, 2016; কিন্তু Genschow, Westfal, et al.,2021b, এই অর্থায়নের ব্যর্থ প্রতিলিপির জন্য দেখুন)। একইভাবে, যৌথ সাইমন প্রভাবগুলি এমন পরিস্থিতিতে আবির্ভূত হয় যেখানে অংশগ্রহণকারীরা একটি সংলগ্ন কিউবিকেলে বসে থাকা মানব মিথস্ক্রিয়া অংশীদারের ক্রিয়া পর্যবেক্ষণ করতে বিশ্বাস করে (Tsai et al., 2008)।

আমরা প্রস্তাব করি যে গিসেন এবং ফ্রিংস (2021) দ্বারা গবেষণায় পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বের পুনরুদ্ধারের সামাজিক মড্যুলেশনের অনুপস্থিতিকে উদ্দীপনা এবং প্রতিক্রিয়াগুলি দেখানোর পদ্ধতিতে সূক্ষ্ম পার্থক্য দ্বারা ব্যাখ্যা করা যেতে পারে যা নিম্ন সামাজিক প্রাসঙ্গিকতার পরিস্থিতিতেও বৈশিষ্ট্য-ভিত্তিক বাঁধাই প্রভাবগুলি প্রচারিত হয়েছিল, যা dyadicface-to-face paradigm-এ অনুপস্থিত ছিল। মুখোমুখি দৃষ্টান্তে, লোকেরা কেবলমাত্র একটি শব্দ উদ্দীপক অন-স্ক্রীন দেখতে পায়, যেখানে প্রতিক্রিয়া (লাল বা সবুজ পুশ বোতাম টিপে) পর্দার বাইরে এবং পরিধিতে পরিলক্ষিত হয়; এছাড়াও, মিথস্ক্রিয়া অংশীদার প্রতিক্রিয়া শুরু করার সাথে সাথে উদ্দীপনাটি অদৃশ্য হয়ে যায়। ভিডিও-ভিত্তিক ভেরিয়েন্টে, ভিডিওগুলি স্ক্রিনের নীচের অংশে উপস্থাপন করা হয়। এই অঞ্চলটিকে একটি ভিজ্যুয়াল ফোরগ্রাউন্ড হিসাবে বিবেচনা করা হয় এবং এই অঞ্চলের উপস্থাপনাগুলি বাঁধাই এবং পুনরুদ্ধারের প্রচার করে (Frings & Rothermund, 2017)। এছাড়াও, উদ্দীপক এবং ভিডিও টেপ করা প্রতিক্রিয়াগুলি স্থানিকভাবে (মনিটর দ্বারা তৈরি একটি অনুধাবন ইউনিট গঠন করে) এবং অস্থায়ীভাবে (উদ্দীপনা এবং প্রতিক্রিয়া ভিডিওগুলি শেষ হওয়ার সাথে সাথে অদৃশ্য হয়ে যায়) উভয়ই গোষ্ঠীভুক্ত করা হয়, তবুও গোষ্ঠীবদ্ধতা বাঁধাই এবং পুনরুদ্ধারের প্রচারের জন্যও পরিচিত (ফ্রিংস এবং রথারমুন্ড, 2011) ) এটি মাথায় রেখে, কেউ যুক্তি দিতে পারে যে চিত্র-গ্রাউন্ড সেগমেন্টেশন এবং গেস্টল্ট গ্রুপিং একাই কম সামাজিক প্রাসঙ্গিকতার পরিস্থিতিতেও পর্যবেক্ষিত উদ্দীপনা-প্রতিক্রিয়া সংমিশ্রণের জন্য নির্ভরযোগ্য পুনরুদ্ধার প্রভাব তৈরি করতে যথেষ্ট।

বর্তমান গবেষণায়, আমরা এই সমস্ত পার্থক্যগুলি সরিয়ে দিয়েছি (বিশদ বিবরণের জন্য পদ্ধতি বিভাগটি দেখুন) পর্যবেক্ষণের জন্য অর্জিত এসআর পর্বগুলি ভার্চুয়াল মিথস্ক্রিয়াতে সামাজিক প্রাসঙ্গিকতার দ্বারা মডুলেশনের প্রবণ কিনা তা তদন্ত করতে - এটি একটি অনলাইন টাস্কে।

দুটি পরীক্ষায়, অর্ধেক অংশগ্রহণকারীদের বিশ্বাস করা হয়েছিল যে তারা অন্য ব্যক্তির সাথে একটি ইন্টারেক্টিভ রঙের শ্রেণীবিভাগের কাজে নিযুক্ত ছিল, যেখানে বাকি অর্ধেক অংশগ্রহণকারীদের বলা হয়েছিল যে তারা একটি কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করছে। অ্যানিমেসি বিশ্বাস হল স্বয়ংক্রিয় অনুকরণ টাস্কের সামঞ্জস্যপূর্ণ প্রভাবগুলির উপর একটি শক্তিশালী নির্ভরযোগ্য সামাজিক মডারেটর (গওয়েন এট আল।, 2016; ক্ল্যাপেরেট আল।, 2014; লিপেল্ট এট আল।, 2010; লিপেল্ট এবং ব্রাস, 2010; প্রেসসেট আল।, 2010; al., 2007) এবং যৌথ সাইমন টাস্কে (Müller et al., 2011; Tsai & Brass, 2007; Tsai et al., 2008), শক্তিশালী প্রভাব প্রতিফলিত করে যখন অংশগ্রহণকারীরা একটি কম্পিউটারর রোবট বনাম একটি মানব সঙ্গীর কাছ থেকে ক্রিয়াকলাপ পর্যবেক্ষণ করতে বিশ্বাস করে . তাই, আমরা আশা করেছিলাম যে অংশগ্রহণকারীদের জন্য পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বগুলি পুনরুদ্ধার করা হবে যারা বিশ্বাস করেন যে একজন মানব সঙ্গীর সাথে যোগাযোগ করছেন; পরিবর্তে, অংশগ্রহণকারীদের জন্য পুনরুদ্ধার প্রভাব অনুপস্থিত থাকা উচিত যাদের কম্পিউটারের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে বলা হয়েছিল। অনুমান করার জন্য, আমাদের প্রাথমিক যুক্তি সমর্থিত ছিল (পরীক্ষা 1)। তারপরে আমরা আমাদের অনুসন্ধানের দৃঢ়তা মূল্যায়ন করার জন্য আরও বড় নমুনা সহ একটি নির্ভুল প্রতিলিপি চালালাম (পরীক্ষা 2)। উভয় পরীক্ষার জন্য পদ্ধতি এবং ফলাফল একসাথে উপস্থাপন করা হয়।

পদ্ধতি

নৈতিকতা ভোট, প্রাক নিবন্ধন, এবং খোলা অ্যাক্সেস

এফএসইউ জেনা (এফএসভি 21/034) এর নীতিশাস্ত্র কমিটি উভয় পরীক্ষার জন্য নৈতিক অনুমোদন মঞ্জুর করেছে। ডেটা সংগ্রহের আগে, সঠিক পদ্ধতি, নকশা, অনুমান, ডেটা প্রস্তুতি এবং পরিকল্পিত বিশ্লেষণগুলি ওপেন সায়েন্স ফ্রেমওয়ার্ক (OSF; পরীক্ষা 1: https://osf.io/8ktwv; পরীক্ষা 2: https://osf.io-এ অনলাইনে নিবন্ধিত হয়েছিল। /ptsx8). সমস্ত উদ্দীপক উপকরণ, তথ্য, এবং বিশ্লেষণ স্ক্রিপ্ট কাগজের প্রাথমিক গ্রহণের পরে উপলব্ধ করা হবে.

প্রয়োজনীয় নমুনার আকার এবং একটি অগ্রাধিকার পাওয়ার গণনা

আমরা 1 − ß=.80 এবং=0.05 সহ প্রয়োজনীয় নমুনার আকারগুলি অনুমান করার জন্য একটি অগ্রাধিকার পাওয়ার গণনা চালিয়েছি, G*Power 3.1 (Faul et al) সহ স্বাধীন টি-টেস্ট (এক-টেইলড) এর জন্য ., 2007)। পরীক্ষা 1-এর জন্য, কোনো পূর্বের প্রভাবের আকার উপলব্ধ ছিল না, এই কারণেই আমরা একটি মাঝারি আকারের প্রভাবের উপর ভিত্তি করে প্রয়োজনীয় নমুনার আকার গণনা করেছি (d=0.5)৷ তদনুসারে, একটি পর্যাপ্ত চালিত অধ্যয়নের গ্যারান্টি দেওয়ার জন্য মোট n =102 (প্রতি দলে 51) প্রয়োজন৷ পরীক্ষা 2-এর জন্য, পরীক্ষা 1 (d=0.39) এ প্রাপ্ত প্রভাবের আকারের উপর ভিত্তি করে একটি অগ্রাধিকার পাওয়ার গণনা করা হয়েছিল। 1 পর্যাপ্ত শক্তি (1 − ß {{ 22}} .80), মোট n =164 অংশগ্রহণকারী (প্রতি দলে 82) প্রয়োজন।

short term memory how to improve

Participants In total, 103 participants were recruited online at Prolifc Academic (https://www.prolifc.co/) for Experiment 1. Five participants had to be excluded due to excessive error rates (>মেমরি পরীক্ষায় 25% ত্রুটি); চার অংশগ্রহণকারী অনুশীলন ব্লক পাস করেনি; একজন অংশগ্রহণকারী দুইবার অংশ নিয়েছিল; তাই, দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারীকে বাদ দেওয়া হয়েছিল৷ n=93 অংশগ্রহণকারীদের ডেটা বিশ্লেষণ করা হয়েছিল (33 মহিলা, 58 জন পুরুষ, দুটি লিঙ্গ রিপোর্ট করা হয়নি; ম্যাজ=26.5 বছর)৷ পরীক্ষা 2, 161 জন নতুন অংশগ্রহণকারীকে প্রলিফিক একাডেমিক-এ অনলাইনে নিয়োগ করা হয়েছে। এক্সপেরিমেন্ট 1,2-এর মতো একই মানদণ্ড অনুসারে অতিরিক্ত ত্রুটির হার বা অসম্পূর্ণ ডেটার কারণে দুইজন অংশগ্রহণকারীকে বাদ দেওয়া হয়েছিল। n {{10}} অংশগ্রহণকারীদের ডেটা বিশ্লেষণ করা হয়েছিল (58 মহিলা, 97 জন পুরুষ, চারটি বৈচিত্র্যময়, Mage=25.0 বছর)। সমস্ত অংশগ্রহণকারীকে 18 থেকে 35 বছরের মধ্যে বয়সী স্থানীয় জার্মান-ভাষী হিসেবে প্রিস্ক্রিন করা হয়েছিল, পূর্বের অধ্যয়নের ক্ষেত্রে কমপক্ষে 65%-100% প্রবল অনুমোদনের হার সহ, Windows 10 একটি অপারেটিং সিস্টেম হিসাবে ব্যবহার করা হয়েছিল এবং একটি নোটবুক বা ডেস্কটপ কম্পিউটারে পরীক্ষাগুলি চালানো হয়েছিল। উভয় পরীক্ষায় 22 মিনিটের মাঝারি সময়কাল ছিল এবং অংশগ্রহণকারীরা অংশ নেওয়ার জন্য £2.75 (€3.19) পেয়েছে। সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা গবেষণায় অংশ নেওয়ার আগে কী প্রেসের মাধ্যমে অবহিত সম্মতি দিয়েছেন।

ডিজাইন উভয় পরীক্ষায় একটি 2 (উদ্দীপক সম্পর্ক: শব্দ পুনরাবৃত্তি বনাম পরিবর্তন) × 2 (প্রতিক্রিয়া সামঞ্জস্য: সামঞ্জস্যপূর্ণ বনাম বেমানান) × 2 (মিথস্ক্রিয়া অংশীদার: মানব বনাম কম্পিউটার) মিশ্র-ফ্যাক্টর ডিজাইন। প্রোব রিঅ্যাকশনটাইমস (RT) আগ্রহের নির্ভরশীল পরিবর্তনশীল হিসেবে কাজ করে।

উপাদান এবং পদ্ধতির পরীক্ষাগুলি ই-প্রাইম 3 দিয়ে প্রোগ্রাম করা হয়েছিল এবং ই-প্রাইম গো 1 এর সাথে অনলাইন ডেটা সংগ্রহের জন্য রূপান্তরিত হয়েছিল৷{4}}৷ প্রতিটি পরীক্ষা-নিরীক্ষার শুরুতে, জনসংখ্যা সংক্রান্ত তথ্য (লিঙ্গ, বয়স, হস্তগত, স্থানীয় ভাষা) সংগ্রহ করা হয়েছিল, তারপরে সম্মতি পৃষ্ঠা দেওয়া হয়েছিল। যদি অংশগ্রহণকারীরা অংশ নিতে সম্মত হন, নির্দেশাবলী অনুসরণ করা হয়; অন্যথায়, অধ্যয়ন বন্ধ করা হয়েছিল। অংশগ্রহণকারীদের জানানো হয়েছিল যে তারা অন্য ব্যক্তির সাথে একসাথে একটি ইন্টারেক্টিভ রঙের শ্রেণিবিন্যাস কাজ সম্পাদন করবে।

supplements to improve memory


মানব বনাম কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশন শর্ত।

অংশগ্রহণকারীদের তখন এলোমেলোভাবে মানব অংশীদার (পরীক্ষা 1: n=47; পরীক্ষা 2: n=68) বা কম্পিউটার পার্টনার (পরীক্ষা 1: n=46; পরীক্ষা 2: n {{7}-এর কাছে বরাদ্দ করা হয়েছিল }}) শর্ত (উল্লেখ্য যে শর্তে অংশগ্রহণকারীদের র্যান্ডম অ্যাসাইনমেন্ট পরীক্ষা 2-এ অসম গ্রুপের আকার তৈরি করেছে)। মানব সঙ্গীর অবস্থার অংশগ্রহণকারীদের অনুমিতভাবে তাদের মিথস্ক্রিয়া অংশীদারের সাথে সংযুক্ত ছিল এবং তাদের অংশীদারকে স্বাগত জানাতে একটি ছোট বার্তা লিখতে বলা হয়েছিল। যখন তারা তাদের বার্তাটি শেষ করে, তখন তাদের নাম এবং বয়সের তথ্য সহ তাদের সংক্ষিপ্ত মিথস্ক্রিয়া অংশীদার দ্বারা একটি বার্তা দিয়ে অনুরোধ করা হয়েছিল। অংশগ্রহণকারীদের মাঝে মাঝে তাদের সঙ্গীর নির্দেশাবলী পড়া শেষ করার জন্য বা প্রতিক্রিয়াগুলি সম্পাদন করার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল। মানব সঙ্গীর অবস্থার অংশগ্রহণকারীরা অন্য প্রকৃত ব্যক্তির সাথে লাইভ ইন্টারঅ্যাক্ট করেছে এমন অনুভূতি প্ররোচিত করার জন্য এই সব করা হয়েছিল। সমস্ত অংশীদার মিথস্ক্রিয়া এবং বার্তাগুলি স্ক্রিপ্ট করা হয়েছিল, এবং মানব অবস্থার অংশগ্রহণকারীরা একটি কম্পিউটার প্রোগ্রামের সাথেও যোগাযোগ করেছিল। কম্পিউটার পার্টনার শর্তে অংশগ্রহণকারীদের জানানো হয়েছিল যে অধ্যয়ন শুরু হওয়ার সময় কোনও অনলাইন মিথস্ক্রিয়া অংশীদার উপলব্ধ না থাকায় সংযোগ করা সম্ভব ছিল না। এইভাবে, তারা তাদের অংশীদার হিসাবে একটি কম্পিউটার প্রোগ্রামের সাথে অধ্যয়ন চালিয়ে যাবে।

পর্যবেক্ষণমূলক এসআর পর্বের মূল্যায়ন এবং পুনরুদ্ধার।

পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বগুলি মূল্যায়ন করতে, আমরা অনুষঙ্গীয় প্রাথমিক দৃষ্টান্ত ব্যবহার করেছি: অংশগ্রহণকারীদের নির্দেশ দেওয়া হয়েছিল যে তারা তাদের অংশীদারের সাথে পালাক্রমে একটি ইন্টারেক্টিভ রঙের শ্রেণিবিন্যাস টাস্ক সম্পাদন করবে (শর্তের উপর নির্ভর করে, অংশীদার হয় একজন অভিযুক্ত মানব মিথস্ক্রিয়া অংশীদার বা কম্পিউটারকে উল্লেখ করেছেন)। তাদের জানানো হয়েছিল যে একটি বর্গক্ষেত্র আয়তক্ষেত্রের মধ্যে একটি শব্দ কেন্দ্রীয়ভাবে অন-স্ক্রীনে প্রদর্শিত হবে৷ যখন ফন্টটি লাল বা সবুজ হয়, তখন অংশগ্রহণকারীদের প্রতিক্রিয়া জানানোর এবং রঙটি শ্রেণিবদ্ধ করার এবং লাল এবং এল (ডান কী) এর জন্য A (বাম কী) টিপুন। ) সবুজের জন্য।

প্রতিটি কী প্রেস করে একটি ভার্চুয়াল লাল বা সবুজ প্রতিক্রিয়া বোতাম, স্ক্রিনের উপরের বাম এবং ডান কোণায় প্রদর্শিত হয় (অর্থাৎ, স্ক্রীন অঞ্চল যা অ্যাডহক বাইন্ডিং প্রতিরোধ করার জন্য একটি ভিজ্যুয়াল পটভূমি হিসাবে ধরা হয়; cf. Frings & Rothermund, 2017) এবং একই সাথে প্রকাশ করা হয় একটি ক্লিক শব্দ। শব্দটি যখন সাদা রঙে আবির্ভূত হয়েছিল, তখন তাদের সঙ্গীর প্রতিক্রিয়া জানানোর পালা। অংশগ্রহণকারীরা তাদের অংশীদারের কীপ্রেস পর্যবেক্ষণ করতে পারে, কারণ হয় লাল বা সবুজ ভার্চুয়াল প্রতিক্রিয়া বোতামটি তাদের প্রতিক্রিয়াগুলির মতো একই ফ্যাশনে ক্লিক করার শব্দের সাথে অন-স্ক্রীনে আলোকিত হবে। অংশগ্রহণকারীদের আরও বলা হয়েছিল তাদের সঙ্গীর প্রতিক্রিয়াগুলির প্রতি গভীর মনোযোগ দিতে এবং সেগুলি মুখস্থ করতে, কারণ তারা তাদের অংশীদারদের দ্বারা প্রদত্ত প্রতিক্রিয়াগুলির জন্য মাঝে মাঝে স্মৃতি পরীক্ষার ট্রায়ালের মুখোমুখি হবে। অংশগ্রহণকারীরা একটি সংক্ষিপ্ত নির্দেশনা পরীক্ষা সম্পন্ন করেছে যাতে তাদের টাস্ক সম্পর্কে দুটি প্রশ্নের উত্তর দিতে হয়। যদি তারা 100% নির্ভুলতার সাথে এগুলির উত্তর না দেয়, তাহলে অংশগ্রহণকারীদের নির্দেশের শুরুতে পুনঃনির্দেশিত করা হয়েছিল যতক্ষণ না তারা কাজটি বুঝতে পারে এবং নির্দেশনা পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হয়।

এর পরে, 16টি প্রাইম-প্রোব সিকোয়েন্সের একটি সংক্ষিপ্ত অনুশীলন ব্লক অনুসরণ করা হয়েছে; যদি অংশগ্রহণকারীরা রঙের শ্রেণিবিন্যাস টাস্কে 20% এর বেশি ত্রুটি করে বা 1,000 মিসেসের চেয়ে 50% এর বেশি প্রতিক্রিয়া ধীর করে তবে অনুশীলন ব্লকটি পুনরাবৃত্তি করা হয়েছিল। অনুশীলন ব্লকের সফল সমাপ্তির পরে, প্রধান ব্লকটি শুরু হয়েছিল যা 128টি প্রাইম-প্রোব সিকোয়েন্স নিয়ে গঠিত যা নিম্নোক্তভাবে তৈরি করা হয়েছিল: ইন্টারঅ্যাকশন অংশীদার সর্বদা প্রাইম ডিসপ্লে চলাকালীন প্রতিক্রিয়া জানায়; অংশগ্রহণকারীরা সর্বদা অনুসন্ধান প্রদর্শনের সময় প্রতিক্রিয়া জানায়। এইভাবে, অংশগ্রহণকারীরা প্রাইম ডিসপ্লে চলাকালীন নির্দিষ্ট উদ্দীপকের প্রতিক্রিয়া পর্যবেক্ষণ করেছেন এবং প্রোব ডিসপ্লে চলাকালীন পূর্বে দেখা প্রতিক্রিয়াগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ বা বেমানান প্রোব প্রতিক্রিয়াগুলি পরিচালনা করেছেন। সমস্ত সিকোয়েন্সের 50% জন্য, পর্যবেক্ষণ করা প্রাইম এবং এক্সিকিউটেড প্রোব প্রতিক্রিয়াগুলি সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল (সবুজ-সবুজ; লাল-লাল); বাকিগুলির জন্য, তারা বেমানান (সবুজ-লাল; লাল-সবুজ) ছিল। অর্থোগোনালি প্রতিক্রিয়া সামঞ্জস্যের সাথে, উদ্দীপকের সম্পর্ক ছিল ম্যানিপুলেটেড: সমস্ত সিকোয়েন্সের 50%-এ, একই শব্দ প্রাইম এবং প্রোবে (শব্দের পুনরাবৃত্তি) উপস্থাপিত হয়েছিল; অবশিষ্ট ক্রমগুলিতে, দুটি ভিন্ন শব্দ উদ্দীপক প্রাইম এবং প্রোবে (শব্দ পরিবর্তন) উপস্থাপন করা হয়েছিল। শব্দ উদ্দীপক 25টি নিরপেক্ষ, মনোসিলেবিক, অর্ডিসিলেবিক জার্মান বিশেষণ থেকে এলোমেলোভাবে নমুনা করা হয়েছিল। প্রোবের রঙ ভারসাম্যহীন ছিল (50% লাল; 50% সবুজ)।

ways to improve your memory

প্রাইম-প্রোবের ক্রমগুলি নিম্নরূপ ছিল (চিত্র 1 দেখুন): প্রতিটি ডিসপ্লে উপরের বাম এবং ডান ডিসপ্লে কোণে একটি লাল এবং সবুজ ভার্চুয়াল বোতাম দেখায়। সমস্ত উদ্দীপনা স্ক্রিন সেন্টারে উপস্থাপিত হয়েছিল, উদ্দীপনা এবং প্রতিক্রিয়া বোতামগুলিকে দৃশ্যমানভাবে পৃথক করার জন্য একটি সাদা বর্গক্ষেত্র দ্বারা বেষ্টিত ছিল (ফ্রিংস এবং রথারমুন্ড, 2011)। প্রতিটি ট্রায়াল ক্রম একটি প্রস্তুত সংকেত (!!!) কেন্দ্রীয়ভাবে উপস্থাপিত (500 ms) দিয়ে শুরু হয়েছিল, তারপরে একটি ফিক্সেশন ক্রস (250ms)। তারপর, প্রাইম ডিসপ্লে শুরু হল: একটি সাদা শব্দ কেন্দ্রীয়ভাবে উপস্থিত হয়েছে; 500-700 ms এর পরিবর্তনশীল ব্যবধানের পরে, শব্দটি অদৃশ্য হয়ে যায়, এবং হয় লাল বা সবুজ প্রতিক্রিয়া বোতামটি আলোকিত হয়: এই বিভ্রমটি 150 ms-এর জন্য একটি বড় বোতামের একটি ছবি উপস্থাপন করে, 500 ms-এর জন্য স্ট্যান্ডার্ড বোতাম অনুসরণ করে তৈরি করা হয়েছিল।

একই সাথে, একটি বুজার সাউন্ড (সময়কাল: 300ms) বাজানো হয়েছিল। অংশগ্রহণকারীর দ্বারা দুর্ঘটনাজনিত প্রধান প্রতিক্রিয়াগুলি প্রতিক্রিয়া জানিয়েছে ("ভুল ব্যক্তি," 1,000 ms)। আরেকটি ফিক্সেশন ক্রস অনুসরণ করা হয়েছে (250 ms), যার পরে প্রোব ডিসপ্লে শুরু হয়েছে: একটি লাল বা সবুজ শব্দ কেন্দ্রীয়ভাবে উপস্থিত হয়েছে (প্রতিক্রিয়া না হওয়া পর্যন্ত)। লাল (A) বা সবুজ (L) কী টিপানো হয়েছে তার উপর নির্ভর করে, হয় লাল বা সবুজ বোতামটি জ্বলে ওঠে এবং বাজারের শব্দ বের করে; টাইমিং প্রাইম ডিসপ্লেগুলির সাথে অভিন্ন৷ ভুল অনুসন্ধানের প্রতিক্রিয়াগুলি প্রতিক্রিয়া প্রকাশ করেছিল ("ভুল কী,"1,000 ms)৷ 32টি এলোমেলোভাবে নির্বাচিত প্রোব প্রদর্শনের পরে (সমস্ত প্রোবের 25%), একটি মেমরি পরীক্ষা অনুসরণ করা হয়। অংশগ্রহণকারীদের রেসপন্স কী টিপতে বলা হয়েছিল যা পর্যবেক্ষক প্রতিক্রিয়ার সাথে সম্পর্কিত (প্রতিক্রিয়া না হওয়া পর্যন্ত সময়কাল)। থিমরি প্রম্পটের প্রতিক্রিয়ায় লাল (A) বা সবুজ (L) কী টিপানো হয়েছে তার উপর নির্ভর করে, হয় লাল বা সবুজ বোতামটি জ্বলে ওঠে এবং বুজার শব্দটি প্রকাশ করে। ভ্রান্ত মেমরি পরীক্ষা প্রতিক্রিয়াপ্রাপ্ত প্রতিক্রিয়া ("ভুল পর্যবেক্ষণ," 1,000 ms)। মানব সঙ্গীর অবস্থার অংশগ্রহণকারীদের জন্য, অন্য একটি এলোমেলোভাবে নির্বাচিত প্রোব প্রদর্শনের পরে, অভিযুক্ত মিথস্ক্রিয়া অংশীদার যে পারফর্ম করেছে তা বোঝাতে "একজন অংশীদারের প্রতিক্রিয়া জানানোর জন্য অপেক্ষা করা হচ্ছে" (1000, 1500, 1750, বা 2000 ms এর পরিবর্তনশীল সময়কাল) প্রম্পট সহ একটি অপেক্ষার পর্দা উপস্থিত হয়েছিল। একটি মেমরি পরীক্ষা। ট্রায়াল ক্রমটি একটি ফাঁকা স্ক্রীন (250 ms) দিয়ে শেষ হয়েছে।

32 টি প্রাইম-প্রোব সিকোয়েন্সের একটি ব্লকের পরে, অংশগ্রহণকারীরা তাদের কর্মক্ষমতার উপর ভিত্তি করে অতীতের ব্লকের (% ত্রুটিগুলি রঙের শ্রেণীকরণ, % ধীর প্রতিক্রিয়া, % মেমরি ত্রুটি) সম্পর্কে অন্তর্বর্তী প্রতিক্রিয়া পেয়েছে। মানবসঙ্গীর অবস্থার অংশগ্রহণকারীরাও অংশীদারের কর্মক্ষমতা সম্পর্কিত প্রতিক্রিয়া পেয়েছে; যাইহোক, এটি আবার স্ক্রিপ্ট করা হয়েছিল।

কাজটি সম্পন্ন হলে, পর্দায় কয়েকটি প্রশ্ন করা হয়েছিল। প্রথমে, অংশগ্রহণকারীদের লেখার জন্য বলা হয়েছিল যে তারা গবেষণাটি সম্পর্কে কী ভেবেছিল। দ্বিতীয়ত, অংশগ্রহণকারীদের মাউস ক্লিকের মাধ্যমে স্ক্রীনে তিনটি বোতামের মধ্যে একটি নির্বাচন করে কার সাথে তারা ইন্টারঅ্যাক্ট করেছে (বিকল্প: কম্পিউটার, মানব, কোন ধারণা) নির্দেশ করতে বলা হয়েছিল। তারপরে, মানব সঙ্গীর অবস্থার অংশগ্রহণকারীদের তাদের মিথস্ক্রিয়া অংশীদারের নাম এবং বয়স মনে রাখতে বলা হয়েছিল (অংশগ্রহণকারীরা তাদের অংশীদার সম্পর্কে বিশদ মনে রেখেছে কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য এটি কাজ করে)। সবশেষে, সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের রেট করতে বলা হয়েছিল যে তারা মাউস ক্লিকের মাধ্যমে মিথস্ক্রিয়াটি কতটা বাস্তবসম্মত হয়েছে 9- পয়েন্ট লিকার্ট স্কেলে (1= খুবই অবাস্তব; 5= নিরপেক্ষ; 9= খুবই বাস্তবসম্মত) . যখন প্রশ্নগুলি সম্পূর্ণ হয়েছিল, সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা অংশগ্রহণের জন্য সমাপ্তি কোডগুলি পেয়েছিলেন এবং সম্পূর্ণরূপে ব্যাখ্যা করা হয়েছিল।

ডেটা প্রস্তুতি

বিশ্লেষণের আগে, রঙের শ্রেণিবিন্যাস ত্রুটির (পরীক্ষা 1: 1.5%; পরীক্ষা 2: 1.4%) বা মেমরি পরীক্ষায় ত্রুটির কারণে (পরীক্ষা 1: 4.5%, সামগ্রিক: 1.1%; পরীক্ষা 2: 4.1%) কারণে প্রোবের প্রতিক্রিয়াগুলি বাতিল করা হয়েছিল। ,সামগ্রিক 1।{15}%)। এছাড়াও, পৃথক RT বিতরণের 75 তম শতাংশের উপরে 200 ms এর চেয়ে দ্রুত বা 1.5 ইন্টারকোয়ার্টাইল রেঞ্জের চেয়ে কম অনুসন্ধানের প্রতিক্রিয়াগুলিকে RT আউটলায়ার হিসাবে গণ্য করা হয়েছিল (Tukey, 1977) এবং বাদ দেওয়া হয়েছিল (পরীক্ষা 1: 3.7%; পরীক্ষা 2.7%)। ফ্যাক্টোরিয়াল ডিজাইনের জন্য গড় প্রোব আরটি সারণী 2 এ উপস্থাপিত হয়েছে। প্রতিটি পরীক্ষার জন্য, আমরা প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত এসআরপিসোডগুলি পুনরুদ্ধারের জন্য স্কোরগুলি গণনা করি যা উদ্দীপক সম্পর্ক × প্রতিক্রিয়া সামঞ্জস্যপূর্ণ মিথস্ক্রিয়া প্রতিফলিত করে (গণনার জন্য সারণী 2 দেখুন)। এই স্কোরের ইতিবাচক মানগুলি এমন একটি প্যাটার্নকে প্রতিফলিত করে যা পর্যবেক্ষণমূলক SR পর্বের পুনরুদ্ধার নির্দেশ করে (অর্থাৎ, সামঞ্জস্যপূর্ণ পর্যবেক্ষিত প্রতিক্রিয়াগুলির উদ্দীপনা-ভিত্তিক পুনরুদ্ধারের কারণে কর্মক্ষমতা সুবিধা এবং বেমানান পর্যবেক্ষণ প্রতিক্রিয়াগুলির উদ্দীপনা-ভিত্তিক পুনরুদ্ধারের কারণে পারফরম্যান্সের খরচ)।

ফলাফল

পর্যবেক্ষণমূলক এসআর পর্বের পুনরুদ্ধার

আমাদের দিকনির্দেশক হাইপোথিসিস পরীক্ষা করার জন্য, পর্যবেক্ষণমূলক SR বাইন্ডিং এবং পুনরুদ্ধার প্রভাব স্কোরগুলি এক-টেইলড, স্বাধীন-নমুনা টি-টেস্টে ইন্টারঅ্যাকশন অংশীদার অবস্থার একটি ফাংশন হিসাবে বিশ্লেষণ করা হয়েছিল। 3 এই পার্থক্যটি পরীক্ষা 1, t(91) {{6} উভয় ক্ষেত্রেই তাৎপর্যপূর্ণ ছিল }.01, p=.024, d=0.42, এবং Experiment2, t(157)=2.72, p=.004, d {{18 }}.43, নির্দেশ করে যে ইফেক্টস্কোরগুলি হিউম্যানপার্টনার কন্ডিশনে অংশগ্রহণকারীদের জন্য উল্লেখযোগ্যভাবে বড় ছিল (পরীক্ষা 1: S×Rhuman=16 ms; পরীক্ষা 2: S×Rhuman=14 ms) কম্পিউটার পার্টনার কন্ডিশনের তুলনায় ( পরীক্ষা 1: S×Rcomputer=2 ms; Experiment2: S×Rcomputer=0 ms; দেখুন টেবিল 2, চিত্র 2)। ফলো-আপ পরীক্ষাগুলি দেখায় যে পরীক্ষা 1, t(46)=2.83, p=.003 (এক-টেইলড), এ মানব অংশীদার অবস্থার জন্য পর্যবেক্ষণমূলক SR বাঁধাই এবং পুনরুদ্ধারের প্রভাব স্কোরগুলি শূন্য থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে আলাদা dz=0.41, এবং পরীক্ষা 2, t(67)=3.33, p=.001(এক-টেইলড), dz=0.40। এটি কম্পিউটার পার্টনার শর্তের ক্ষেত্রে ছিল না, পরীক্ষা 1, t(45)=0.69, p =.493, dz=0.10, বা পরীক্ষা 2-তেও নয়, t(90)=0.13, p=.899,dz=0.01, যার অর্থ এই অবস্থার জন্য পর্যবেক্ষণমূলক SR বাইন্ডিং এবং পুনরুদ্ধারের জন্য কোনও প্রমাণ পাওয়া যায়নি (চিত্র 2)।

ways to improve memory

নিয়ন্ত্রণ ভেরিয়েবল

মেমরি টেস্টের পারফরম্যান্স মেমরি টেস্টে পারফরম্যান্সকে ইন্টারঅ্যাকশন অংশীদারের একটি ফাংশন হিসাবে তুলনা করা হয়েছিল যাতে পর্যবেক্ষণমূলক এসআর পর্বগুলি পুনরুদ্ধারের মধ্যে পার্থক্য হতে পারে কারণ কম্পিউটার অংশীদারের অবস্থার অংশগ্রহণকারীরা পর্যবেক্ষণের প্রতিক্রিয়াগুলিতে কম মনোযোগ দেয়, যার ফলে দুর্বল প্রভাব পড়বে। এটি এমন ছিল না, কারণ মেমরির কার্যকারিতা (ত্রুটি দ্বারা নির্দেশিত) মিথস্ক্রিয়া অংশীদারের অবস্থার মধ্যে পার্থক্য ছিল না, পরীক্ষা 1 বা পরীক্ষা 2 (cf. টেবিল 2) তেও নয়।

improve brain

পরীক্ষা-পরবর্তী প্রশ্ন মানব সঙ্গীর অবস্থার প্রায় সকল অংশগ্রহণকারী উভয় গবেষণায় তাদের কথিত মিথস্ক্রিয়া অংশীদারের নাম সঠিকভাবে মনে রেখেছে; সংখ্যাগরিষ্ঠ সঠিক বয়সও মনে রেখেছে (সারণী 2)। মজার বিষয় হল, যেখানে কম্পিউটার পার্টনার কন্ডিশনের সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা রিপোর্ট করেছে যে তারা উভয় পরীক্ষায় একটি কম্পিউটারের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করেছে, শুধুমাত্র মানব পার্টনার অবস্থার কিছু অংশগ্রহণকারী রিপোর্ট করেছে যে তারা অন্য ব্যক্তির সাথে যোগাযোগ করেছে (সারণী 2), এবং বেশিরভাগ রিপোর্ট করেছে যে তারা কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করেছে। এছাড়াও, মানব অংশীদার অবস্থার অংশগ্রহণকারীরা উভয় পরীক্ষায় কম্পিউটার অংশীদার অবস্থার অংশগ্রহণকারীদের তুলনায় মিথস্ক্রিয়াকে উল্লেখযোগ্যভাবে কম বাস্তবসম্মত হিসাবে অনুভূত করেছে (সারণী 2)। এই ফলাফলগুলি সম্ভবত অ্যাডমান্ড প্রভাবকে প্রতিফলিত করে, কারণ প্রশ্নগুলি সম্ভবত অংশগ্রহণকারীদের দ্বিতীয়-অধ্যয়নের প্রকৃতি অনুমান করেছে। আমরা সাধারণ আলোচনায় এই ইস্যুতে ফিরে আসি (এছাড়াও পরিপূরক উপাদান দেখুন)।

সাধারণ আলোচনা

বর্তমান ফলাফলগুলি পরিষ্কার: দুটি প্রাক-নিবন্ধিত পরীক্ষায়, আমরা একটি অনলাইন সেটআপে পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বগুলি পুনরুদ্ধারের জন্য শক্তিশালী প্রমাণ পেয়েছি যারা বিশ্বাস করে যে অন্য ব্যক্তির সাথে যোগাযোগ করছে। পরিবর্তে, পুনরুদ্ধারের প্রভাবগুলি কার্যত অনুপস্থিত ছিল অংশগ্রহণকারীদের জন্য যাদের কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করতে বলা হয়েছিল৷ এটিই প্রথম প্রদর্শন যে অনলাইন সেটিংসে পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বগুলি পুনরুদ্ধার সামাজিক মডুলেটরি প্রভাবগুলির প্রভাব প্রবণ৷

তাত্ত্বিক প্রভাবগুলি সম্বোধন করার আগে, আমরা বর্তমান ফলাফলগুলির জন্য বিকল্প ব্যাখ্যাগুলি নিয়ে আলোচনা করতে চাই৷ প্রথমত, কেউ যুক্তি দিতে পারে যে কম্পিউটার পার্টনার অবস্থায় অংশগ্রহণকারীরা কেবল পর্যবেক্ষণের প্রতিক্রিয়াগুলিতে কম মনোযোগ দেয়, যার ফলে দুর্বল বা এমনকি সম্পূর্ণরূপে অনুপস্থিত বাঁধাই এবং পুনরুদ্ধারের প্রভাব হবে৷ যদি তা হয়, কম্পিউটার পার্টনার অবস্থায় অংশগ্রহণকারীদের জন্য মেমরি পরীক্ষার কার্যকারিতা আরও খারাপ হবে। যাইহোক, উভয় মিথস্ক্রিয়া অংশীদার অবস্থার মধ্যে ত্রুটির হার ভিন্ন ছিল না। দ্বিতীয়ত, পরীক্ষা-পরবর্তী প্রশ্নাবলীতে, মানব সঙ্গীর অবস্থা থেকে অনেক অংশগ্রহণকারী রিপোর্ট করেছে যে তারা একটি কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করেছে। যাইহোক, আমরা বিশ্বাস করি যে এটি একটি চাহিদার প্রভাব যা সম্ভবত ম্যানিপুলেশনের সত্য অন্তর্দৃষ্টির পরিবর্তে পরীক্ষা-পরবর্তী সমন্বয় প্রতিফলিত করে।

এটি দুটি কারণের উপর ভিত্তি করে: (ক) যদি অংশগ্রহণকারীরা দ্বিতীয়ভাবে মানব মিথস্ক্রিয়া অংশীদারের অবস্থা অনুমান করে এবং কম্পিউটারের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করছে বলে বিশ্বাস করা হয়, তবে পুনরুদ্ধারের প্রভাবগুলি অনুপস্থিত থাকা উচিত ছিল যে সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের শুরু থেকেই কম্পিউটারের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার কথা জানানো হয়েছিল। . এটি এমন ছিল না, কারণ আমরা মানবসঙ্গীর অবস্থাতে শক্তিশালী পুনরুদ্ধার প্রভাব পেয়েছি। (b) তা সত্ত্বেও, আমরা একটি অতিরিক্ত বিশ্লেষণ চালিয়েছি (পরিপূরক উপাদান দেখুন) শুধুমাত্র অংশগ্রহণকারীদের জন্য মানব অংশীদারের অবস্থার মধ্যে পুনরুদ্ধারের প্রভাবগুলি হ্রাস পেয়েছে বা অনুপস্থিত হয়েছে কিনা তা মূল্যায়ন করার জন্য যারা পরীক্ষা-পরবর্তী প্রশ্নাবলীতে কম্পিউটারের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার রিপোর্ট করেছে। গুরুত্বপূর্ণভাবে, রিপোর্ট করা মিথস্ক্রিয়া অংশীদারের একটি ফাংশন হিসাবে পুনরুদ্ধারের প্রভাব পরিসংখ্যানগতভাবে আলাদা নয়; যদি কিছু থাকে তবে ডেটা প্যাটার্নটি বিপরীত দিকে একটি প্রবণতা দেখায় (অর্থাৎ, মানব অংশীদার অবস্থার অংশগ্রহণকারীদের জন্য শক্তিশালী পুনরুদ্ধার প্রভাব যারা পরে কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করেছে বলে রিপোর্ট করেছে)। এই ডেটা প্যাটার্নটি এই সম্ভাবনার বিরুদ্ধে যুক্তি দেয় যে এই অংশগ্রহণকারীরা অধ্যয়নের সময় ম্যানিপুলেশনের প্রকৃতি দ্বিতীয়-অনুমান করেছিলেন।

তাই, ওয়েবে বিশ্বাস করুন যে অংশগ্রহণকারীদের তাদের মিথস্ক্রিয়া অংশীদারদের জিজ্ঞাসা করার পরে তাদের চেহারার জন্য পরীক্ষামূলকভাবে তাদের মতামত পরিবর্তন করতে আনার সম্ভাবনা বেশি, যার ফলে চাহিদার প্রভাব তৈরি হয়। তৃতীয়ত, আমরা মাঝেমধ্যে অপেক্ষমাণ ডিসপ্লেগুলিকে ছেদ করেছি যা মানবসঙ্গীর অবস্থায় মেমরি পরীক্ষা অনুসরণ করে। এটি এমন ধারণা প্রকাশ করার জন্য করা হয়েছিল যে মিথস্ক্রিয়া অংশীদাররা মনে রাখা প্রতিক্রিয়াগুলি রিপোর্ট করার সাথে এখনও শেষ হয়নি। যাইহোক, কেউ যুক্তি দিতে পারে যে ওয়েটিং ডিসপ্লেগুলি বর্তমান এবং পরবর্তী প্রাইম-প্রোব সিকোয়েন্সের মধ্যে দীর্ঘ সময়ের ব্যবধানের কারণে, আসন্ন প্রাইম-প্রোব সিকোয়েন্সকে মেমরিতে আরও স্বতন্ত্র রেন্ডার করার অনিচ্ছাকৃত প্রভাব ফেলেছিল। কিছু প্রাইম ডিসপ্লে আরও স্বতন্ত্র হলে, এটি পুনরুদ্ধারের জন্য উপকারী হবে, কারণ মেমরি পর্বটি অস্থায়ীভাবে কাছাকাছি পর্ব থেকে বৈষম্য করা সহজ। এটি ব্যাখ্যা করতে পারে কেন পুনরুদ্ধারের প্রভাবগুলি মানব সঙ্গীর অবস্থার মধ্যে বেছে বেছে শক্তিশালী ছিল। এই বিকল্প ব্যাখ্যাটি বাতিল করার জন্য, আমরা আরেকটি পোস্ট-হক বিশ্লেষণ (পরিপূরক উপাদান দেখুন) পরিচালনা করেছি যেখানে আমরা একটি ফ্যাক্টর হিসাবে পূর্ববর্তী প্রাইম-প্রোব সিকোয়েন্সে উপস্থিতি বনাম মেমরি পরীক্ষার অনুপস্থিতি কোড করেছি। যাইহোক, এই বিশ্লেষণে দেখা গেছে যে এই ফ্যাক্টরটি পুনরুদ্ধারের প্রভাবের আকার পরিবর্তন করেনি। অতএব, আমরা এই বিকল্প ব্যাখ্যাটিও বাতিল করতে পারি।

improve memory

তাত্ত্বিক প্রভাব

আমাদের ডেটা বিভিন্ন তাত্ত্বিক প্রভাব বহন করে। প্রথমত, তারা এই দৃষ্টিভঙ্গিকে সমর্থন করে যে Giesen and Frings (2021) এ রিপোর্ট করা পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্বগুলির নিঃশর্তভাবে শক্তিশালী পুনরুদ্ধারের প্রভাবের অর্থায়ন একটি অসাধারন ঘটনা, যা অনুধাবনমূলক গোষ্ঠী এবং চিত্রের কারণে অ্যাডহক বৈশিষ্ট্য বাঁধাইয়ের ফলে সামাজিক তথ্য প্রক্রিয়াকরণের সাথে সম্পর্কিত নয়- স্থল বিভাজন এই শর্তগুলি ডিফল্টভাবে এবং সামাজিক প্রেক্ষাপট থেকে স্বাধীনভাবে নির্ভরযোগ্য পুনরুদ্ধার প্রভাব তৈরি করে, অর্থাৎ, নিম্ন সামাজিক প্রাসঙ্গিকতার পরিস্থিতিতেও।

দ্বিতীয়ত, আমাদের ডেটা সম্পর্কিত দৃষ্টান্তগুলি থেকে পূর্ববর্তী ফলাফলগুলির সাথে একত্রিত হয় যা অনুকরণমূলক বা যৌথ সামঞ্জস্যপূর্ণ ঘটনাকে মানসিকভাবে প্রতিনিধিত্ব করার ফলাফল হিসাবে দেখায় যে অ্যানিমেসি বিশ্বাস একটি শক্তিশালী সামাজিক মডুলেটরি ফ্যাক্টর, যখন অংশগ্রহণকারীরা বিশ্বাস করে যে কোনও মানুষের কাছ থেকে পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে তখন শক্তিশালী সামঞ্জস্যের প্রভাব প্রতিফলিত করে। বনাম কম্পিউটার বা রোবট অংশীদার (দেখুনCracco et al., 2018a, b, অনুকরণমূলক ক্রিয়া দৃষ্টান্তে সামাজিক মড্যুলেশনের প্রভাবগুলির একটি মেটা-বিশ্লেষণের জন্য)। আমাদের ডেটা সরাসরি প্রমাণ উপস্থাপন করে যে এই মড্যুলেশনটি পর্যবেক্ষণমূলকভাবে অর্জিত SR পর্ব এবং পুনরুদ্ধারের ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য, যার মানে হল যে লোকেরা তাদের ক্রিয়াকলাপ নিয়ন্ত্রণ করার জন্য পর্যবেক্ষণকৃত প্রতিক্রিয়াগুলি ব্যবহার করে।

তৃতীয়ত, আমাদের অনুসন্ধানগুলি অনুকরণমূলক আচরণের সামঞ্জস্য-ভিত্তিক ব্যবস্থাগুলির সামাজিক মড্যুলেশনের বর্তমান তত্ত্বগুলির সাথে সম্পর্কিত হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, কিছু লেখক যুক্তি দেন যে লোকেরা সচেতনভাবে অনুকরণ ব্যবহার করে (Wang & Hamilton,2012) অথবা অবচেতনভাবে (Chartrand & Bargh, 1999; Chartrand & Dalton, 2009) সামাজিক সংযুক্তির উদ্দেশ্য পূরণের হাতিয়ার হিসেবে। এই অনুপ্রেরণামূলক অ্যাকাউন্টগুলি অনুসারে, অংশগ্রহণকারীদের আরও দৃঢ়ভাবে অনুকরণ করা উচিত যখন তাদের লক্ষ্য থাকে অন্যদের সাথে সংযুক্ত হওয়ার (লাকিন এবং চার্টরান্ড, 2003)। অন্যান্য তাত্ত্বিক পন্থাগুলি আইডিওমোটর নীতি এবং সহযোগী শিক্ষার উপর ভিত্তি করে (ব্রাস অ্যান্ড হেইস, 2005; গ্রিনওয়াল্ড, 1970; হেইস, 2010; প্রিঞ্জ, 1990)। তদনুসারে, ক্রিয়াগুলি তাদের সংবেদনশীল প্রভাবগুলির প্রত্যাশা করে উত্পাদিত হয়। এই শেখা অ্যাসোসিয়েশনের ফলস্বরূপ, একটি ক্রিয়া (এবং এর সংবেদনশীল প্রভাব) পর্যবেক্ষণ করা পর্যবেক্ষকের মধ্যে সংশ্লিষ্ট মোটরকোডগুলিকে মানসিকভাবে সক্রিয় করবে, যা বোঝায় যে লোকেরা মানসিকভাবে তাদের নিজস্ব এবং সেইসাথে অন্য ব্যক্তির ক্রিয়াকলাপের অন্তর্বর্তী বৈশিষ্ট্য কোডগুলিকে উপস্থাপন করে (Hommel, 2018)। সক্রিয় মোটরকোড তারপর মডেলের ক্রিয়া অনুকরণ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। এই বিষয়ে, অনুকরণমূলক প্রবণতাগুলি শেখা প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করে যা অন্যান্য ব্যক্তির সাথে স্ব-পর্যবেক্ষণ এবং সামাজিক যোগাযোগের ফলাফল হিসাবে বিকশিত হয়েছে (যেমন, অনুকরণের ফলে; কুক এট আল।, 2014; এভারসন এট আল।, 2008; রে এবং হেইস, 2011)। যেহেতু স্ব-অন্যান্য ওভারল্যাপ অনুভূত সাদৃশ্যের একটি ফাংশন (Hommel & Colzato, 2015), যে ব্যক্তিদের নিজেদের সাথে আরও বেশি মিল বলে মনে করা হয় তাদের আরও দৃঢ়ভাবে অনুকরণ করা উচিত (Genschow, Cracco, et al., 2021a)। আমাদের ফলাফল উভয় তত্ত্বের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। অ্যাকাউন্টস: একদিকে, অমানবিক অংশীদারদের তুলনায় মানুষের সাথে মিথস্ক্রিয়া করার সময় লোকেরা একটি শক্তিশালী সংযুক্তি লক্ষ্য অনুভব করতে পারে। অন্যদিকে, এটা অনুমান করা যুক্তিসঙ্গত যে মানব সঙ্গীর অবস্থার অংশগ্রহণকারীরা তাদের মিথস্ক্রিয়া অংশীদারকে নিজেদের মতোই অনুভূত করেছে, যা কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষেত্রে বিশ্বাস করার সময় ছিল না।

এটি বিশেষভাবে উল্লেখযোগ্য যে পর্যবেক্ষণমূলক SR বাঁধাই দৃষ্টান্ত থেকে প্রাপ্ত ফলাফলগুলি পর্যবেক্ষণমূলক শিক্ষার ফলাফলগুলির সাথে একটি ঘনিষ্ঠ কাঠামোগত সাদৃশ্য বহন করে, যা সামাজিক শিক্ষা তত্ত্বের সাথে বাঁধাই এবং পুনরুদ্ধারের নীতিগুলিকে একত্রিত করার ধারণাকে উস্কে দেয়। এই ক্ষেত্রে, সামাজিক শিক্ষার তত্ত্ব অনুকরণমূলক আচরণ ব্যাখ্যা করার জন্য একটি আরও তুচ্ছ এবং সংহত পদ্ধতি প্রদান করতে পারে, কারণ এটি অনুকরণমূলক প্রতিক্রিয়া প্রবণতার সামাজিক মড্যুলেশনগুলি ব্যাখ্যা করার জন্য বিদ্যমান তাত্ত্বিক পদ্ধতিগুলিকে সহজেই একীভূত করতে পারে। বান্দুরা (1986) অনুসারে; এছাড়াও দেখুন Ahn et al., 2020), মানুষ প্রতি নিজের কোনো পর্যবেক্ষণ অনুলিপি করে না। পরিবর্তে, অনুকরণমূলক আচরণ এবং পর্যবেক্ষণমূলক শিক্ষা অর্জনের জন্য চারটি উপাদান প্রক্রিয়া অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ: (I) মডেলগুলিকে পর্যবেক্ষকদের আগ্রহ আকর্ষণ করতে হবে এবং অনুকরণের যোগ্য দেখাতে হবে। এটি এমন মডেলগুলির জন্য ধারণ করে যা ব্যক্তিগতভাবে প্রাসঙ্গিক, অনুরূপ বা সক্ষম বলে মনে করা হয়। (II) পর্যবেক্ষণগুলিকে প্রতীকী উপস্থাপনার আকারে স্মৃতিতে এনকোড করতে হবে-আজকের দৃষ্টিকোণ থেকে, কেউ অনুমান করতে পারে যে বান্দুরার মনে যা ছিল তা ধারণাগতভাবে সাধারণ কোডিংয়ের মতো (প্রিঞ্জ, 1990)। (III) পর্যবেক্ষকদের তাদের কর্মক্ষমতা পরিচালনার জন্য এই প্রতীকী উপস্থাপনাগুলির উপর নির্ভর করতে হবে। (IV) মডেলটি অনুলিপি করার অনুভূত ফলাফল দৃঢ়ভাবে প্রভাবিত করবে যে পর্যবেক্ষকদের দ্বারা পর্যবেক্ষণ অনুকরণ করা হবে কিনা। যদি পর্যবেক্ষিত আচরণগুলি দৃঢ়ভাবে শক্তিশালী করা হয় বা বঞ্চিত উদ্দেশ্যগুলি পূরণ করে, অনুকরণের সম্ভাবনা বেশি। এইভাবে, সামাজিক শিক্ষা তত্ত্ব স্ব-ওভারল্যাপ তত্ত্বের উপাদানগুলিকে একীভূত করে যা সামাজিক ক্ষেত্রে (প্রসেসআই-III) এর পাশাপাশি প্রেরণামূলক অ্যাকাউন্ট (প্রক্রিয়া IV) এ আইডিওমোটর এবং সহযোগী শিক্ষার নীতিগুলি প্রয়োগ করে এবং এইভাবে একটি সমন্বিত তত্ত্ব হিসাবে কাজ করে যা বর্তমান গবেষণার ফলাফলগুলি ব্যাখ্যা করার জন্য প্রয়োগ করা যেতে পারে। অনুকরণমূলক আচরণের উপর। তবুও এই যুক্তিকে নিয়মতান্ত্রিকভাবে পরীক্ষা এবং প্রমাণ করার জন্য আরও গবেষণা প্রয়োজন।

চতুর্থত, বর্তমান ডেটা সামাজিক প্রাসঙ্গিকতা মড্যুলেশনের বিদ্যমান প্রমাণগুলির সাথে ভালভাবে মানানসই যেগুলি পর্যবেক্ষণমূলক SR বাঁধাই প্যারাডাইম (Giesen et al., 2014; Giesen et al., 2016; Giesen et al., 2018; গিসেন এট আল।, 2021)। আরও সাধারণ স্তরে, আমাদের ডেটা ডকুমেন্ট যে মৌলিক বাঁধাই এবং পুনরুদ্ধারের নীতিগুলি স্ব-সম্পাদিত ক্রিয়াগুলির মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়, তবে সামাজিক পরিমণ্ডলে স্পষ্টভাবে সক্রিয় (অনুরূপ সিদ্ধান্তের জন্য, হোমেল, 2018; হোমেল এবং কোলজাটো, 2015; হোমেল এবং স্টিভেনসন দেখুন, 2021; কিম এবং হোমেল, 2015)। গুরুত্বপূর্ণভাবে, আমাদের অনুসন্ধানগুলি দেখায় যে পর্যবেক্ষণ থেকে সামাজিক শিক্ষা কেবল সরাসরি, মুখোমুখি মিথস্ক্রিয়াতে সীমাবদ্ধ নয়, তবে ভার্চুয়াল, অনলাইন মিথস্ক্রিয়াতেও ঘটে। একটি ব্যবহারিক দৃষ্টিকোণ থেকে, এই ফলাফলগুলি নতুন আচরণের অধিগ্রহণের জন্য টেলিভিশন এবং ডিজিটাল মিডিয়ার মৌলিক প্রাসঙ্গিকতার প্রমাণ দেয়৷ আরও পদ্ধতিগত দৃষ্টিকোণ থেকে, আমাদের দৃষ্টান্ত গবেষকদের একটি মার্জিত টুল প্রদান করে যাতে তারা পর্যবেক্ষণমূলক SR বাইন্ডিং এবং পুনরুদ্ধারের মৌলিক প্রক্রিয়াগুলির মড্যুলেশন আরও অধ্যয়ন করতে পারে৷ সামাজিক, মানসিক এবং অনুপ্রেরণামূলক কারণ।

সম্পূরক তথ্য অনলাইন সংস্করণে পরিপূরক উপাদান রয়েছে এখানে উপলব্ধhttps://doi.org/10.3758/s13423-022-02058-4।

স্বীকৃতি

আমরা এলিজাবেথ হেফনার এবং পিয়া মুলারকে অধ্যয়নের প্রস্তুতি এবং ডেটা পরিচালনায় তাদের সহায়তার জন্য ধন্যবাদ জানাই। এই গবেষণা4 W ফ্রেডরিখ শিলার ইউনিভার্সিটি জেনা (2.11৷{3}}A1/2021-1) এবং জার্মান রিসার্চ ফাউন্ডেশন (GI1295/2-1) থেকে ক্যারিনা জি. গিয়েসেনের অনুদান দ্বারা সমর্থিত ছিল৷

ফান্ডিং ওপেন অ্যাক্সেস ফান্ডিং সক্রিয় এবং প্রজেক্টডিল দ্বারা সংগঠিত।

memory enhancement

সবার প্রবেশাধিকার

এই নিবন্ধটি ক্রিয়েটিভ কমন্স অ্যাট্রিবিউশন 4 এর অধীনে লাইসেন্সপ্রাপ্ত। এবং উৎস, ক্রিয়েটিভ কমন্স লাইসেন্সের একটি লিঙ্ক প্রদান করুন এবং পরিবর্তন করা হয়েছে কিনা তা নির্দেশ করুন। এই নিবন্ধের চিত্র বা অন্যান্য তৃতীয় পক্ষের উপাদান নিবন্ধের ক্রিয়েটিভ কমন্স লাইসেন্সে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে যদি না অন্যথায় উপাদানটির ক্রেডিট লাইনে নির্দেশিত হয়। যদি নিবন্ধটির ক্রিয়েটিভ কমন্স লাইসেন্সে উপাদান অন্তর্ভুক্ত না করা হয় এবং আপনার উদ্দেশ্যযুক্ত ব্যবহার বিধিবদ্ধ প্রবিধান দ্বারা অনুমোদিত না হয় বা অনুমোদিত ব্যবহার অতিক্রম করে, তাহলে আপনাকে সরাসরি কপিরাইট ধারকের কাছ থেকে অনুমতি নিতে হবে। এই লাইসেন্সের প্রতিলিপি দেখতে, দেখুন.


তথ্যসূত্র

1.Ahn, JN, Hu, D., & Vega, M. (2020)। 'আমি যেমন করি তেমন করো, আমি যেভাবে বলি তেমন করো না': শিক্ষায় শিক্ষার্থীদের ফলাফলের উপর রোল মডেলের প্রভাব আনপ্যাক করতে সামাজিক শিক্ষা তত্ত্ব ব্যবহার করা। সামাজিক এবং ব্যক্তিত্ব মনোবিজ্ঞান কম্পাস, 14(2)।

2.বান্দুরা, এ. (1986)। চিন্তা ও কর্মের সামাজিক ভিত্তি: একটি সামাজিক জ্ঞানীয় তত্ত্ব: সামাজিক শিক্ষা তত্ত্বে প্রেন্টিস-হল সিরিজ। প্রেন্টিস-হল, ইনক।

3. Bortoletto, M., Baker, KS, Mattingley, JB, & Cunnington, R.(2013)। ক্রিয়া পর্যবেক্ষণের সময় ভিজ্যুয়াল-মোটর মিথস্ক্রিয়া জ্ঞানীয় প্রসঙ্গ দ্বারা আকৃতি হয়। জার্নাল অফ কগনিটিভ নিউরোসায়েন্স, 25(11), 1794-1806।

4. ব্রাস, এম., এবং হেইস, সি. (2005)। অনুকরণ: জ্ঞানীয় নিউরোসায়েন্স কি চিঠিপত্রের সমস্যা সমাধান করছে? জ্ঞানীয় বিজ্ঞানের প্রবণতা, 9(10), 489–495।

5.Brass, M., Bekkering, H., & Prinz, W. (2001)। আন্দোলন পর্যবেক্ষণ একটি সাধারণ প্রতিক্রিয়া টাস্কে আন্দোলন সম্পাদনকে প্রভাবিত করে। অ্যাক্টা সাইকোলজিকা, 106(1/2), 3-22।

6. বাটলার, ইই, ওয়ার্ড, আর., এবং রামসে, আর. (2016)। হাতের ক্রিয়াগুলির স্বয়ংক্রিয় অনুকরণে মুখের সংকেতের প্রভাব। মনোবিজ্ঞানে ফ্রন্টিয়ার্স, ৭

7. Chartrand, TL, & Bargh, JA (1999)। গিরগিটি প্রভাব: উপলব্ধি-আচরণ লিঙ্ক এবং সামাজিক মিথস্ক্রিয়া। ব্যক্তিত্ব এবং সামাজিক মনোবিজ্ঞানের জার্নাল, 76(6), 893-910।

8. Chartrand, TL, & Dalton, AN (2009)। অনুকরণ: এর সর্বব্যাপীতা, গুরুত্ব এবং কার্যকারিতা। E. Morsella, JA Bargh, এবং PM Gollwitzer (Eds.), অক্সফোর্ড হ্যান্ডবুক অফ হিউম্যান অ্যাকশন (পিপি. 458-483)। অক্সফোর্ড ইউনিভার্সিটি প্রেস।

9. Cook, R., Bird, G., Catmur, C., Press, C., & Heyes, C. (2014)। মিররনিউরন: উৎপত্তি থেকে ফাংশন পর্যন্ত। আচরণগত এবং মস্তিষ্ক বিজ্ঞান, 37(2), 177-192।

10.Cracco, E., Bardi, L., Desmet, C., Genschow, O., Rigoni, D., de Coster,L., Radkova, I., Deschrijver, E., & Brass, M. (2018a) ) স্বয়ংক্রিয় অনুকরণ: একটি মেটা-বিশ্লেষণ। মনস্তাত্ত্বিক বুলেটিন, 144(5), 453–500।


For more information:1950477648nn@gmail.com




তুমি এটাও পছন্দ করতে পারো