দক্ষতার বিভিন্ন স্তরে সকার কৌশলগত সিদ্ধান্ত নেওয়ার মেমরির ক্ষমতার ভূমিকা পার্ট 2
Nov 29, 2023
এই ত্রুটিগুলি মোকাবেলা করতে এবং সীমাবদ্ধতার অনুমানের একটি আরও কঠোর পরীক্ষা প্রদান করার জন্য, আমরা বিভিন্ন প্রতিনিধিত্বকারী অংশগ্রহণকারীদের (পেশাদার, অপেশাদার এবং বিনোদনমূলক সিনিয়র ফুটবলার) তিনটি গ্রুপের মধ্যে গতি (প্রতিক্রিয়ার সময়) এবং কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের নির্ভুলতার তুলনা করেছি। দক্ষতার স্তর এবং WMC স্বতন্ত্রভাবে দক্ষ এবং কম দক্ষ ক্রীড়াবিদদের কৌশলগত পারফরম্যান্সে অবদান রাখে কিনা তা পরীক্ষা করা হয়েছে।
ডাব্লুএমসি টোঅ্যাসেস করুন, আমরা দুটি ওয়ার্কিং মেমরি স্প্যান টাস্ক পরিচালনা করেছি যা পুরো ওয়ার্কিং মেমরি সিস্টেমের ফাংশন হিসাবে রক্ষণাবেক্ষণ এবং নির্বাহী নিয়ন্ত্রণের ক্ষমতা মূল্যায়ন করে। তদ্ব্যতীত, টাস্ক-নির্দিষ্ট কারণগুলি অপসারণ করার জন্য, দুটি কাজের ফলাফলের সাধারণ বৈচিত্র থেকে সুপ্ত ভেরিয়েবল বের করা হয়েছে (কনওয়ে এট আল।, 2005)।
Furley and Memmert's (2012) অধ্যয়নের পরে আমরা কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের কাজগুলি তৈরি করেছি, বাদে আমরা পরিবেশগত বৈধতা বাড়ানোর জন্য বাস্তব গেম থেকে ভিডিও ক্লিপ ব্যবহার করেছি। আমরা সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় শ্রবণ বিক্ষিপ্ততার উপস্থিতিও পরিচালনা করেছি।
সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রক্রিয়া এবং স্মৃতি ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত। সিদ্ধান্ত নেওয়ার প্রক্রিয়ায়, আমাদের অতীত অভিজ্ঞতা এবং জ্ঞান স্মরণ করতে হবে এবং সেগুলিকে বর্তমান পরিস্থিতিতে প্রয়োগ করতে হবে। অতএব, একটি ভাল স্মৃতিশক্তি আমাদেরকে আরও সঠিকভাবে মূল্যায়ন এবং সমাধান করতে সাহায্য করতে পারে।
আমাদের দৈনন্দিন জীবনে, আমরা ক্রমাগত সিদ্ধান্ত নিচ্ছি, বড় এবং ছোট, পোশাক বাছাই থেকে শুরু করে ক্যারিয়ারের দিকনির্দেশনা নিয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়া পর্যন্ত, যার সবগুলোর জন্য আমাদের অতীত অভিজ্ঞতা এবং জ্ঞানের সাথে সংযোগ স্থাপন করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, পোশাকের একটি টুকরো বাছাই করার সময়, আমরা পূর্বে পরিধান করা পোশাকের স্টাইল এবং গুণগত মান স্মরণ করতে পারি যাতে আমাদের আরও সচেতন পছন্দ করতে সাহায্য করা যায়।
ব্যবসায়িক সিদ্ধান্তের জন্য স্মৃতিও গুরুত্বপূর্ণ। কর্পোরেট এক্সিকিউটিভদের অতীতের ব্যবসায়িক অভিজ্ঞতার কথা স্মরণ করতে হবে এবং কোম্পানির স্বার্থ পূরণ করে এমন কৌশলগত পরিকল্পনা তৈরি করতে বর্তমান বাজার পরিবেশে প্রয়োগ করতে হবে।
একই সময়ে, স্মৃতিশক্তিও আমাদের শেখার এবং বিকাশের জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। মূল ধারণা এবং প্রধান জ্ঞানের পয়েন্টগুলি মাথায় রেখে, আমরা নতুন জ্ঞানের ক্ষেত্রগুলিকে আরও ভালভাবে বুঝতে এবং আয়ত্ত করতে পারি, যার ফলে ক্রমাগত আমাদের ক্ষমতা এবং কর্মক্ষমতা উন্নত হয়।
অতএব, আমাদের একটি ভাল স্মৃতি বজায় রাখার চেষ্টা করা উচিত এবং এটি আমাদের সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রক্রিয়াতে প্রয়োগ করা উচিত। এইভাবে, আমরা নিজেদের এবং অন্যদের জন্য একটি ভাল ভবিষ্যত তৈরি করতে আরও সচেতন, দক্ষ এবং সঠিক সিদ্ধান্ত নিতে পারি। এটা দেখা যায় যে আমাদের স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে হবে, এবং Cistanche deserticola উল্লেখযোগ্যভাবে স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে পারে, কারণ Cistanche deserticola নিউরোট্রান্সমিটারের ভারসাম্য নিয়ন্ত্রণ করতে পারে, যেমন অ্যাসিটাইলকোলিনের মাত্রা বৃদ্ধি এবং বৃদ্ধির কারণ। এই পদার্থগুলি স্মৃতি এবং শেখার জন্য খুবই গুরুত্বপূর্ণ। এছাড়াও, মাংস রক্ত প্রবাহকে উন্নত করতে পারে এবং অক্সিজেন সরবরাহকে উন্নীত করতে পারে, যা নিশ্চিত করতে পারে যে মস্তিষ্ক পর্যাপ্ত পুষ্টি এবং শক্তি পায়, যার ফলে মস্তিষ্কের জীবনীশক্তি এবং সহনশীলতা উন্নত হয়।

মস্তিষ্কের কার্যকারিতা উন্নত করার উপায়গুলি জানুন ক্লিক করুন
WMC এবং দক্ষতার মূল এবং মিথস্ক্রিয়া প্রভাব পরীক্ষা করার জন্য, বহু-শ্রেণীগত মডারেটরের সাথে সংযম বিশ্লেষণকে ব্যবহার করা হয়েছে।
পদ্ধতি
অংশগ্রহণকারীরা
মোট 129 জন প্রাপ্তবয়স্ক পুরুষ, পেশাদার (N=42), অপেশাদার (N=46), এবং বিনোদনমূলক (N=41) সকার ক্রীড়াবিদ, গবেষণায় অংশ নিয়েছিলেন। পেশাদার সকার খেলোয়াড় (Mage=26.36, SD=5.58) ক্রোয়েশিয়ান ফার্স্ট লীগ এবং বসনিয়া ও হার্জেগোভিনা প্রিমিয়ার লিগ ক্লাবের সদস্য ছিলেন। গড়ে, তারা 6.71 বছর ধরে সর্বোচ্চ জাতীয় পর্যায়ে প্রতিযোগিতা করছে (SD=4.37, রেঞ্জ=2–17)।
প্রায় দুই-তৃতীয়াংশ পেশাদার (64.3%) 18 বছর বয়সে উচ্চতর পেশাদার স্তরে প্রবেশ করেছিল। বাকি পেশাদাররা সর্বশেষ 22 বছর বয়সের মধ্যে পেশাদার স্তরে প্রতিযোগিতা শুরু করে। তাদের অধিকাংশই (71.4%) অভিজাত জাতীয় ফুটবল স্কুল বা একাডেমিতে সাত বছর বয়সে (বাকিরা আট বছর বয়সে) সকার প্রশিক্ষণ শুরু করে।
নোথলিট তিন মাসের বেশি (2 খেলোয়াড়) আঘাত ছাড়া অন্য একটি প্রশিক্ষণ বিরতি রিপোর্ট করেছেন। সমস্ত পেশাদার অ্যাথলেটরা ঋতু এবং ঋতুতে একটি ক্লাবে কাঠামোগত প্রশিক্ষণ ছাড়াও মেন্টর করা স্বতন্ত্র ফুটবল-নির্দিষ্ট প্রশিক্ষণের কথা জানিয়েছেন। অপেশাদার ফুটবল খেলোয়াড়রা (Mage=24.61, SD=5.17) 4.78 বছর ধরে ক্রোয়েশিয়া এবং বসনিয়া ও হার্জেগোভিনার তৃতীয় (43.5%) এবং চতুর্থ (56.5%) জাতীয় প্রতিযোগিতামূলক স্তরে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করছে (SD=3.37, রেঞ্জ=1–15) গড়ে।
বেশিরভাগ অপেশাদার ফুটবল খেলোয়াড় (92.8%) নিম্ন-লীগ সকার স্কুলে 7 থেকে 11 বছর বয়সের মধ্যে ফুটবল প্রশিক্ষণ শুরু করেছিল৷ বিনোদনমূলক ফুটবল খেলোয়াড়রা ফুটবল বা ফুটসাল খেলতেন, বেশিরভাগই একবার (34.1%), দুবার (36.6%), বা তিনবার (36.6%) 29.3%) সপ্তাহে।
আমরা ডেটাসেট থেকে দুইজন অংশগ্রহণকারীকে বাদ দিয়েছি কারণ একজন অপেশাদার খেলোয়াড় বিভ্রান্তির অধীনে কৌশলগত সিদ্ধান্ত নেওয়ার কাজটি সম্পূর্ণ করতে ব্যর্থ হয়েছে এবং একজন পেশাদার খেলোয়াড় অপারেশন স্প্যান টাস্ক সম্পূর্ণ করতে ব্যর্থ হয়েছে।
প্রদত্ত যে Meinz and Hambrick (2010) ইচ্ছাকৃত অনুশীলন এবং WMC এর মধ্যে অনুমান করা মাঝারি আকারের মিথস্ক্রিয়া প্রভাব সনাক্ত করতে পারেনি, আমরা ফুটবল দক্ষতার পেশাদার স্তরে কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের উপর WMC-এর প্রভাবের একটি ক্ষুদ্র হ্রাসের পূর্বাভাস দিয়েছি। এইভাবে, ক্ষমতা বিশ্লেষণ নির্দেশ করে যে 124 জন অংশগ্রহণকারী দক্ষতা এবং WMC এর মধ্যে ছোট থেকে মাঝারি আকারের মিথস্ক্রিয়া প্রভাব (কোহেনের f 2=0.08) সনাক্ত করার জন্য যথেষ্ট হবে।
যন্ত্রপাতি
অংশগ্রহণকারীদের পৃথকভাবে একটি সেশনে পরীক্ষা করা হয়েছিল যা সম্পূর্ণ হতে প্রায় 40 মিনিট সময় লেগেছিল। অংশগ্রহণকারীরা একটি PC মনিটর (17-ইঞ্চি স্ক্রীন) থেকে প্রায় 60 সেমি দূরে বসেছিল। উদ্দীপনা উপস্থাপনা এবং ডেটা সংগ্রহ ই-প্রাইম প্রফেশনাল (সংস্করণ 2.0; স্নাইডার এট আল।, 2002) মনস্তাত্ত্বিক পরীক্ষা চালানোর জন্য সফ্টওয়্যার প্যাকেজ দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়েছিল।

উপকরণ এবং পদ্ধতি
প্রথমে, আমরা অংশগ্রহণকারীদের তাদের দক্ষতা এবং ফুটবলের অভিজ্ঞতা সম্পর্কে সাক্ষাত্কার নিয়েছিলাম। সাক্ষাত্কারের পরে, অংশগ্রহণকারীরা কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের কাজটি সম্পন্ন করে, প্রথমে বিভ্রান্তি ছাড়াই এবং তারপরে শ্রবণ বিভ্রান্তির অধীনে। অর্ধেক অংশগ্রহণকারীরা অপারেশন স্প্যান গ্রহণ করে, তারপরে সিমেট্রি স্প্যান, যেখানে বাকি অর্ধেক কাজগুলি বিপরীত ক্রমে সম্পন্ন করে।
দক্ষতার স্তর এবং ফুটবল অভিজ্ঞতা ইন্টারভিউ
আমরা অংশগ্রহণকারীদের তাদের ফুটবল প্রশিক্ষণের ইতিহাস সম্পর্কে সাক্ষাত্কার নিয়েছি, যার মধ্যে প্রশিক্ষণ শুরুর বয়স, লিগ, তারা যে ক্লাবে খেলেছে এবং কাঠামোবদ্ধ ক্লাব প্রশিক্ষণের বাইরে যেকোন ফুটবল প্রশিক্ষণ।
সাক্ষাত্কারে ফুটবল অনুশীলন, প্রতিযোগিতামূলক স্তর, প্রশিক্ষণের প্রথম বছর থেকে অভিজ্ঞতা এবং অন্যান্য ক্রিয়াকলাপ যেমন বিনোদনমূলক খেলা, ফুটবল খেলা দেখা, এবং ভিডিও গেম খেলা (যেমন, ফিফা, পিইএস) সম্পর্কে বিস্তারিত প্রশ্ন অন্তর্ভুক্ত ছিল। 1 পেশাদার ফুটবল খেলোয়াড়দের শ্রেণীবদ্ধ করা হয়েছিল। বিশেষজ্ঞরা যদি তারা দশ বা তার বেশি বছর ধরে ক্লাব বা একাডেমিতে কাঠামোগত ফুটবল প্রশিক্ষণে জড়িত থাকে এবং কমপক্ষে দুই মৌসুমের জন্য পেশাদারভাবে খেলে থাকে।
খেলোয়াড়রা যদি তৃতীয় এবং চতুর্থ-জাতীয় লীগ ক্লাবে খেলেন তবে তাদের অপেশাদার হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়েছিল। সিনিয়র লেভেলের আগে, তারা নিম্ন-স্তরের লিগ ক্লাবে প্রশিক্ষণ নিয়েছে। বিনোদনমূলক ফুটবল খেলোয়াড়রা কাঠামোগত প্রশিক্ষণে জড়িত ছিল, তিন বছরের বেশি সময় ধরে প্রতিযোগিতামূলকভাবে খেলেছে এবং পরে বিনোদনমূলক উদ্দেশ্যে ফুটবল বা ফুটসাল খেলেছে।
কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের কাজ
কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের কাজ এবং বিভ্রান্তির অধীনে কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের কাজ প্রতিটিতে 25টি সকার ভিডিওক্লিপ রয়েছে। পেশাদার লিগ ম্যাচ থেকে নেওয়া 122টি সকার ভিডিও ক্লিপগুলির একটি পুল থেকে, দুইজন ফুটবল বিশেষজ্ঞ (UEFA A এবং UEFA B লাইসেন্স) সেই পরিস্থিতিতে সঠিক কৌশলগত সিদ্ধান্তের বিষয়ে সর্বোচ্চ ঐক্যমতের সাথে আক্রমণাত্মক গেমের পরিস্থিতি বেছে নিয়েছিলেন (তাদের বিশেষজ্ঞের মতে)।
অন্য দুইজন ফুটবল বিশেষজ্ঞ (UEFA প্রো এবং UEFA অ্যালিসেন্স) ভিডিও ক্লিপগুলির সেই উপসেটে সঠিক কৌশলগত সিদ্ধান্তের বিষয়ে তাদের মতামত প্রদান করে স্বাধীনভাবে এই সিদ্ধান্তগুলি যাচাই করেছেন। চূড়ান্ত উদ্দীপনা সেটে, আমরা শুধুমাত্র সেই ক্লিপগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করেছি যেখানে চারজন ফুটবল বিশেষজ্ঞই একজন খেলোয়াড়ের দ্বারা নেওয়া সেরা কৌশলগত সিদ্ধান্তে সম্মত হয়েছেন৷
পদ্ধতির সাথে নিজেদের পরিচিত করার জন্য, অংশগ্রহণকারীরা অনুশীলন ট্রায়ালের ব্লকটি সম্পন্ন করেছে, যার মধ্যে 12টি কৌশলগত ভিডিও ক্লিপ রয়েছে যা মূল গবেষণায় ব্যবহৃত হয়নি।
কৌশলগত ভিডিও ক্লিপগুলিতে, বল সহ একজন ক্রীড়াবিদকে লাল তীর দিয়ে চিহ্নিত করা হয়েছিল, যখন দুটি কৌশলগত বিকল্প (হয় দুটি পাস বা একটি পাস এবং একটি শট অন গোল) হলুদ রঙে 1 এবং 2 নম্বর দিয়ে চিহ্নিত করা হয়েছিল। অংশগ্রহণকারীদের কীবোর্ডে (1 বা 2) সংশ্লিষ্ট নম্বর টিপে কৌশলগত সিদ্ধান্ত নিতে হয়েছিল। ভিডিওক্লিপগুলির সময়কাল 2000 থেকে 4500 ms পর্যন্ত পরিবর্তিত হয়৷ প্রতিটি ভিডিও ক্লিপের শেষ ফ্রেমটি স্ক্রিনে 1,000 ms, তারপরে একটি সাদা স্ক্রীন (1,500 ms), যার সময় প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করা হয়েছিল।

বিক্ষিপ্ততার অধীনে কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের কাজে, আমরা শ্রবণীয় নির্বাচনী মনোযোগ অধ্যয়নের জন্য চেরি (1953) দ্বারা বিকাশিত একটি দ্বিমুখী শোনার কাজ গ্রহণ করেছি। দ্বিমুখী শোনার টাস্কে, অংশগ্রহণকারীদের এক কানে হেডফোনের একটি জোড়ার মাধ্যমে উপস্থাপিত সম্পর্কহীন শব্দগুলি শোনার এবং পুনরাবৃত্তি করার নির্দেশ দেওয়া হয় এবং অন্য কানে উপস্থাপিত অপরিচিত শব্দের আরেকটি সেটকে উপেক্ষা করা হয় (অনক্ষিত বা উপেক্ষা করা চ্যানেল)।
এই পদ্ধতি ব্যবহার করে, Moray (1959), Wood and Cowan (1995), এবং Conway et al. (2001) "ককটেল পার্টি ইফেক্ট" অধ্যয়ন করেছে, যা একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ শব্দ, যেমন একজন অংশগ্রহণকারীর নাম, উপেক্ষা করা চ্যানেলে উপস্থাপিত হলে কখনও কখনও তৃপ্তি ক্যাপচার করে। উদাহরণ, Wood and Cowan (1995) দেখেছে যে শুধুমাত্র 34.6% অংশগ্রহণকারী উপেক্ষা করা চ্যানেলে তাদের নাম লক্ষ্য করেছেন এবং Conway et al. (2001) পাওয়া গেছে যে কম-ডব্লিউএমসি অংশগ্রহণকারীরা তাদের নাম প্রায়শই সনাক্ত করেছে।
কনওয়ে এট আল। (2001) পরামর্শ দিয়েছে যে কম-ডব্লিউএমসি অংশগ্রহণকারীরা একটি বিভ্রান্তিকর পরিবেশকে বাধা দিতে কম সক্ষম ছিল এবং প্রাথমিক কাজটিতে তাদের মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করতে ব্যর্থ হয়েছে, যার ফলস্বরূপ উপেক্ষা করা চ্যানেলে তাদের নাম উচ্চতর সনাক্তকরণের দিকে পরিচালিত হয়েছে। Furley and Memmert (2012) খেলাধুলায় কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের জন্য এই দৃষ্টান্তটি গ্রহণ করেছে যাতে কৌশলগত সিদ্ধান্ত নেওয়া প্রাথমিক কাজ ছিল যখন শ্রবণ প্রবাহ একটি বিভ্রান্তিকর উদ্দীপক ছিল। একটি বিভ্রান্তিকর শ্রবণ প্রবাহে প্রতি মিনিটে 80 শব্দের হারে দুটি ভিন্ন মনোটোনফেমেল কণ্ঠে রেকর্ড করা মনো এবং ডিসিলেবিক শব্দ রয়েছে (যা মোট 116টি কৌশলগত স্থিরগুলির মধ্যে 56টির পরে পরিবর্তিত হয়েছে)।
বিভ্রান্তিকর উদ্দীপনা একই সাথে শুরু হয়েছিল কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের টাস্কের সাথে এবং পুরো কৌশলগত টাস্কের সময় চলতে থাকে। শব্দের উপস্থাপনা ক্রম সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের জন্য অভিন্ন ছিল। 103তম কৌশলী স্টিল শুরু হওয়ার পরে প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর প্রদত্ত নাম ডিজিটালভাবে 250 ms সন্নিবেশ করা হয়েছিল। আমরা আমাদের কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের কাজে এই পদ্ধতিটি গ্রহণ করেছি। আমরা অ্যামোনোটোন পুরুষ কণ্ঠে একটি শ্রবণ প্রবাহ রেকর্ড করেছি প্রতি মিনিটে 80টি মনো- এবং ডিসিলেবিক শব্দের হারে এবং কৌশলগত সিদ্ধান্ত নেওয়ার টাস্কের সাথে একই সাথে উপস্থাপন করেছি।
বিভ্রান্তিকর উদ্দীপনায় শব্দের ক্রম সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে অভিন্ন ছিল। প্রথম নামটি 106 জন অংশগ্রহণকারীর জন্য পরিচিত ছিল কারণ অধ্যয়নে অংশগ্রহণের আমন্ত্রণটি আগে গ্রহণ করা হয়েছিল এবং 22 তম ভিডিও ক্লিপের কৌশলগত ভিডিও স্থির হওয়ার আগে 500 ms সন্নিবেশ করা হয়েছিল। নিরপেক্ষ শব্দটি বাকি অংশগ্রহণকারীদের কাছে উপস্থাপন করা হয়েছিল (N=23)। অংশগ্রহণকারীদের শ্রবণীয় উদ্দীপনা উপেক্ষা করার নির্দেশ দেওয়া হয়েছিল এবং একটি কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের কাজে তাদের মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করার জন্য।
অংশগ্রহণকারীরা কৌশলগত কাজ আন্ডারস্ট্রাকশন সম্পন্ন করার পরে, তাদের নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল: (ক) "আপনি কি বিভ্রান্তিকর বার্তা সম্পর্কে অস্বাভাবিক কিছু লক্ষ্য করেছেন?", "হ্যাঁ, তাহলে কি?" (b) "আপনি কি অপ্রাসঙ্গিক বার্তায় আপনার প্রথম নামটি লক্ষ্য করেছেন?"। ট্রায়ালসকোয়েন্সের একটি উদাহরণ চিত্র 1-এ চিত্রিত করা হয়েছে।
কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রতিক্রিয়ার সময় (RTs) এবং নির্ভুলতা
প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রতিক্রিয়া সময় (RT) বিতরণের জন্য বহিরাগতদের সনাক্ত করতে, আমরা বহিরাগত লেবেলিং নিয়ম প্রয়োগ করি (Hoaglin & Iglewicz, 1987; Hoaglin et al., 1986)। নিয়মটি g=2.2 সহগ সহ তৃতীয় এবং প্রথম চতুর্থাংশের মধ্যে পার্থক্যকে গুণ করে এবং তারপর বিয়োগ করে বা গুণের ফলাফলকে যথাক্রমে প্রথম এবং তৃতীয় চতুর্থাংশের মানের সাথে যোগ করে ব্যবধান গণনা করে।
ব্যবধানের বাইরের প্রতিক্রিয়াগুলি বহিরাগত হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়েছিল, যা কৌশলগত জ্ঞানের ফলে নয় বরং অন্যান্য কারণের শিল্পকর্ম হিসাবে। শনাক্ত করা হলে, প্রতি অংশগ্রহণকারী একের বেশি (69,09%) বা দুটি (30,91%) ডেটা পয়েন্ট বহিরাগত হিসাবে চিহ্নিত করা হয়নি। আমরা প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর গড় RT মিডিয়ান হিসাবে কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণের গতির কেন্দ্রীয় প্রবণতা এবং প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর সঠিক উত্তরের গড় অনুপাত হিসাবে নির্ভুলতা গণনা করেছি।
WMC
WMC পরিমাপ করার জন্য, আমরা দুটি কম্পিউটার-পরিচালিত জটিল স্প্যান টাস্ক ব্যবহার করেছি, একটি মৌখিক হিসাবে অপারেশন স্প্যান (OSpan) এর একটি সংক্ষিপ্ত সংস্করণ এবং একটি স্থানিক কাজ হিসাবে সিমেট্রি স্প্যান (সিমস্প্যান) এর একটি সংক্ষিপ্ত সংস্করণ (ফস্টেরেট আল।, 2015)। Te OSpan-এর জন্য অংশগ্রহণকারীদের অক্ষর মনে রাখতে হবে যখন প্রদর্শিত সংখ্যাটি সত্য বা মিথ্যা ক্লিক করে একটি গণিত সমীকরণের সঠিক উত্তর কিনা তা নিশ্চিত করতে হবে (Unsworth et al., 2005)।
সমীকরণ-অক্ষর জোড়ার প্রতিটি সিরিজের পর, এলোমেলোভাবে তিনটি থেকে সাতটি পরিবর্তিত, অংশগ্রহণকারীরা 4×3 অক্ষর গ্রিডে উপস্থাপিত ক্রম অনুসারে অক্ষরগুলি নির্বাচন করেছিল। সঠিক ক্রমে পুনরুদ্ধারের সংখ্যা ছিল মোট স্কোর (আংশিক স্কোর)। সর্বোচ্চ স্কোর ছিল 25। Te SymSpan এর প্রয়োজন ছিল 4×4 গ্রিডের মধ্যে একটি লাল বর্গক্ষেত্রের অবস্থান মনে রাখার সময় একটি প্রদর্শিত চিত্রটি হ্যাঁ বা না ক্লিক করে তার উল্লম্ব অক্ষ বরাবর প্রতিসম কিনা তা বিচার করতে হবে (আনসওয়ার্থ এট আল।, 2009)।
প্রতিসাম্য-অবস্থান জোড়া এলোমেলোভাবে দুই থেকে পাঁচ পর্যন্ত পরিবর্তিত হয়, এবং প্রতিটি জোড়া সিরিজের পরে, অংশগ্রহণকারীরা উপস্থাপিত ক্রম অনুসারে লাল বর্গাকার অবস্থানগুলি স্মরণ করে। সঠিক ক্রমে প্রত্যাহার করা লাল বর্গক্ষেত্রের সংখ্যা ছিল মোট স্কোর (আংশিক স্কোর)। সর্বোচ্চ স্কোর ছিল 14।

মূল পরীক্ষা শুরু করার আগে, অংশগ্রহণকারীরা নিম্নলিখিত ক্রমে WMC কার্যগুলি সহ অনুশীলন ট্রায়ালের তিনটি ব্লক সম্পন্ন করেছে: স্টোরেজ অনুশীলন ব্লক (অর্থাৎ, অক্ষরগুলি পুনরুদ্ধার করা, বর্গাকার অবস্থানগুলি স্মরণ করা), প্রক্রিয়াকরণ অনুশীলন ব্লক (যেমন, গণিত অপারেশন, প্রতিসাম্য রায়), এবং ইন্টারলিভড প্র্যাকটিস প্রকৃত বিচারের অনুরূপ ব্লক করে।
For more information:1950477648nn@gmail.com






