বিস্ময়ের অভিজ্ঞতা: মেমরির উপর এর প্রভাবের টেম্পোরাল ডাইনামিক্স পার্ট 1

Nov 21, 2023

দক্ষতার সাথে তথ্য প্রক্রিয়া করার জন্য, মস্তিষ্ক এনকোডিং এবং পুনরুদ্ধার অবস্থার মধ্যে স্থানান্তরিত হয়, তদনুসারে বটম-আপ বা টপ-ডাউনপ্রসেসিংকে অগ্রাধিকার দেয়। শেখার আগে বা শেখার সময় প্রত্যাশা লঙ্ঘন একটি অভিযোজিত এনকোডিং প্রক্রিয়া ট্রিগার করতে দেখা গেছে, যার ফলে অপ্রত্যাশিত ঘটনাগুলির জন্য আরও ভাল মেমরি তৈরি হয়।

ব্যাপক গবেষণার মাধ্যমে, পুনরুদ্ধারের অবস্থা এবং স্মৃতির মধ্যে একটি শক্তিশালী সম্পর্ক আবিষ্কৃত হয়েছে। সহজ কথায়, পুনরুদ্ধার অবস্থা সেই রাষ্ট্রকে বোঝায় যেখানে আমাদের নির্দিষ্ট তথ্য পুনরুদ্ধার এবং স্মরণ করতে হবে। এই অবস্থা আমাদের স্মৃতিশক্তিকে ব্যাপকভাবে প্রভাবিত করতে পারে।

যদি আমরা আরও সক্রিয়, সংগঠিত, এবং পুনরুদ্ধার অবস্থায় তথ্য পুনরুদ্ধার এবং স্মরণ করার দিকে মনোনিবেশ করি, তবে আমাদের মস্তিষ্ক আরও দক্ষতার সাথে আমাদের স্বল্পমেয়াদী স্মৃতিতে তথ্য সংরক্ষণ করতে পারে এবং প্রয়োজনের সময় এটি দ্রুত স্মরণ করতে পারে। বিপরীতভাবে, যদি আমাদের পুনরুদ্ধারের অবস্থা খারাপ হয়, আমাদের তথ্য স্মরণ এবং সংরক্ষণ করার ক্ষমতা নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত হবে।

অতএব, আমরা আমাদের স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে আমাদের পুনরুদ্ধারের অবস্থা উন্নত করতে কিছু সক্রিয় পদ্ধতি গ্রহণ করতে পারি।

প্রথমত, আমরা সচেতনভাবে বিক্ষেপ কমাতে পারি। তুচ্ছ জিনিসগুলি যতটা সম্ভব দূরে রাখুন এবং সেগুলিকে আমাদের চিন্তাভাবনা এবং একাগ্রতাকে ব্যাহত করতে দেবেন না। শুধুমাত্র যখন আমাদের মস্তিস্ক আমাদের মনে রাখার জন্য প্রয়োজনীয় তথ্যের উপর ফোকাস করে তখনই কি আমরা তা দ্রুত আমাদের স্বল্পমেয়াদী স্মৃতিতে রূপান্তর করতে পারি?

দ্বিতীয়ত, আমরা আমাদের আরও ভালভাবে স্মরণ করতে এবং তথ্য ধরে রাখতে সাহায্য করার জন্য মেমরি কৌশল ব্যবহার করতে পারি। উদাহরণস্বরূপ, তথ্যগুলিকে চিত্র বা গল্পে রূপান্তরিত করা যেতে পারে, যা কেবল আমাদের কল্পনাকে আরও ভালভাবে উদ্দীপিত করে না, তবে আমাদের ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতার সাথে তথ্যটিকে আরও ভালভাবে সংযুক্ত করতে সাহায্য করে, এটি আমাদের স্মৃতিতে আরও নিবিষ্ট করে তোলে।

অবশেষে, আমাদের যতটা সম্ভব মানসিক চাপ এবং উদ্বেগ এড়ানো উচিত। স্ট্রেস আমাদের মস্তিস্ককে আঘাত করতে পারে, তথ্য সংরক্ষণ এবং স্মরণে বাধা সৃষ্টি করে। তাই, মানসিক চাপ কমাতে আমাদের কিছু প্রশান্তিদায়ক এবং আরামদায়ক উপায় ব্যবহার করা উচিত, যেমন কিছু অবসর ক্রিয়াকলাপ করা, গান শোনা বা হালকা ব্যায়াম করা।

সংক্ষেপে, আমাদের পুনরুদ্ধারের অবস্থার উন্নতি আমাদের স্মৃতিশক্তিকে ব্যাপকভাবে উন্নত করতে পারে। যতক্ষণ না আমরা সঠিক কৌশলগুলি গ্রহণ করি এবং সেগুলিকে আমাদের দৈনন্দিন জীবনে প্রয়োগ করি, ততক্ষণ আমরা আমাদের মস্তিষ্কের সম্ভাবনাকে আরও ভালভাবে ব্যবহার করতে এবং আরও ভাল মেমরির ফলাফল অর্জন করতে সক্ষম হব। দেখা যায় আমাদের স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে হবে। Cistanche deserticola উল্লেখযোগ্যভাবে স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে পারে কারণ Cistanche deserticola হল একটি ঐতিহ্যবাহী চীনা ঔষধি উপাদান যার অনেকগুলি অনন্য প্রভাব রয়েছে, যার মধ্যে একটি হল স্মৃতিশক্তি উন্নত করা। কিমা করা মাংসের কার্যকারিতা অ্যাসিড, পলিস্যাকারাইড, ফ্ল্যাভোনয়েড ইত্যাদি সহ বিভিন্ন সক্রিয় উপাদান থেকে আসে৷ এই উপাদানগুলি বিভিন্ন উপায়ে মস্তিষ্কের স্বাস্থ্যকে উন্নীত করতে পারে৷

boost memory

মেমরি বাড়ানোর ১০টি উপায় জেনে নিন ক্লিক করুন

এফএমআরআই ব্যবহার করে, আমরা অন্বেষণ করেছি (1) এই এনকোডিং প্রক্রিয়াটি পুনরুদ্ধারের সময়ও ট্রিগার হয়েছিল কিনা, এবং যদি তাই হয়, (2) এর স্মৃতিগত পরিণতির সময়গত গতিশীলতা কী। পুরুষ এবং মহিলা অংশগ্রহণকারীরা অবজেক্ট ইমেজ অধ্যয়ন করে, এবং তারপর, নতুন বস্তুর সাথে, তারা একটি কিউ এবং একটি শব্দার্থিক বিভাগের মধ্যে একটি আকস্মিকতা শিখেছিল৷ পরীক্ষায় নিয়ম মেনে চলা (প্রত্যাশিত) এবং লঙ্ঘন (অপ্রত্যাশিত) লক্ষ্য এবং অনুরূপ ফয়েলগুলি ব্যবহার করা হয়েছিল৷

আমরা পূর্ববর্তী এবং বর্তমান অনুরূপ ইভেন্টের প্রত্যাশার মধ্যে মিথস্ক্রিয়া খুঁজে পেয়েছি, যেমন একটি প্রত্যাশিত ঘটনা অনুরূপ কিন্তু অপ্রত্যাশিত ঘটনা অনুসরণ করলে, হিপ্পোক্যাম্পাস, মিডব্রেন এবং অসিপিটাল কর্টেক্সে সক্রিয়করণের দ্বারা তার কর্মক্ষমতা বৃদ্ধি পায়। বিপরীতে, দুটি অপ্রত্যাশিত অনুরূপ ঘটনার ফলেও occipital এনগেজমেন্টের সূত্রপাত হয়; যাইহোক, এটি মেমরির কর্মক্ষমতা বাড়ায়নি।

একসাথে নেওয়া, আমাদের অনুসন্ধানগুলি পরামর্শ দেয় যে যখন লক্ষ্যটি পুনরুদ্ধার করা হয়, তখন আশ্চর্যজনক ইভেন্টগুলির মুখোমুখি হওয়া একটি এনকোডিং ব্যবস্থাকে নিযুক্ত করে, যা বটম-আপ প্রসেসিং দ্বারা সমর্থিত, যা ভবিষ্যতে সম্পর্কিত ইভেন্টগুলির জন্য স্মৃতিশক্তি বাড়াতে পারে।

কীওয়ার্ড: প্রত্যাশা লঙ্ঘন; হিপ্পোক্যাম্পাস; মেমরি অবস্থা; আশ্চর্য

তাৎপর্য বিবৃতি

নতুন শিক্ষা এবং বিদ্যমান জ্ঞান পুনরুদ্ধারের মধ্যে ভারসাম্য অপ্টিমাইজ করা একটি চলমান প্রক্রিয়া, মানব জ্ঞানের মূলে। মেমরি এনকোডিং সম্পর্কে পূর্ববর্তী গবেষণা পরামর্শ দেয় যে বিস্ময়ের অভিজ্ঞতা নতুন স্মৃতি শেখার অগ্রাধিকারের দিকে নিয়ে যায়, একটি অভিযোজিত এনকোডিং প্রক্রিয়া গঠন করে। বর্তমান লক্ষ্য তথ্য পুনরুদ্ধার করা হলে এই প্রক্রিয়াটিও জড়িত কিনা তা আমরা পরীক্ষা করেছি। আমাদের ফলাফলগুলি দেখায় যে একটি এনকোডিং স্টেটের দিকে একটি প্রত্যাশা-চালিত স্থানান্তর, বর্ধিত অনুধাবন প্রক্রিয়া দ্বারা সমর্থিত, পরবর্তী প্রত্যাশিত অনুরূপ ঘটনাগুলির সঠিক সনাক্তকরণের জন্য উপকারী। মেমরিতে তথ্যের অভিযোজিত এনকোডিংয়ের অস্থায়ী গতিবিদ্যা সম্পর্কে আমাদের বোঝার জন্য এই অনুসন্ধানগুলির গুরুত্বপূর্ণ প্রভাব রয়েছে।

ভূমিকা

দক্ষতার সাথে ইনপুটগুলি প্রক্রিয়া করার জন্য, মস্তিষ্ক টপ-ডাউন এবং বটম-আপ স্ট্রিমগুলির মধ্যে স্থানান্তরিত হয়, সংরক্ষিত উপস্থাপনাগুলির ব্যবহার বনাম সংবেদনশীল ইনপুটগুলির প্রক্রিয়াকরণের ভারসাম্য বজায় রাখে। এটি স্বতন্ত্র এনকোডিং এবং পুনরুদ্ধার রাজ্যের অস্তিত্ব দ্বারা প্রতিফলিত হয় (বুজসাকি, 2002)। বটম-আপ প্রসেসিং হিপ্পোক্যাম্পাল এনকোডিং স্টেটকে সমর্থন করে, অনুধাবনযোগ্য ইনপুটকে স্মৃতিতে রূপান্তরকে অগ্রাধিকার দেয়, যখন টপ-ডাউন প্রসেসিং সঞ্চিত তথ্যে অ্যাক্সেসের সুবিধা দিয়ে একটি পুনরুদ্ধার অবস্থাকে সমর্থন করে।

এনকোডিং-পুনরুদ্ধার স্থানান্তরগুলিকে নিয়ন্ত্রণ করে এমন নির্দিষ্ট প্রক্রিয়াগুলি, যা প্রতিযোগিতামূলকভাবে কাজ করতে পারে বা নাও করতে পারে, ভালভাবে বোঝা যায় না, তবে প্রতিটি মেমরির অবস্থাকে প্ররোচিত করে এমন কারণগুলির দ্বারা অন্তত আংশিকভাবে চালিত হবে। যদিও যথেষ্ট প্রমাণ রয়েছে যে একটি অভিযোজিত এনকোডিং অবস্থা প্রত্যাশিত এবং সম্মুখীন ইভেন্টগুলির মধ্যে অসঙ্গতির সম্মুখীন হওয়ার দ্বারা ট্রিগার করা হয়েছে, এটি এনকোড করার পরিবর্তে প্রভাবশালী লক্ষ্য পুনরুদ্ধার করার সময় এই ধরনের অন্তর্নিহিত শিক্ষা ব্যবস্থাও নিযুক্ত হতে পারে কিনা তা স্পষ্ট নয়।

short term memory how to improve

আচরণগত (পরীক্ষা 1) এবং এফএমআরআই (পরীক্ষা 2) ডেটা ব্যবহার করে, আমরা পরীক্ষা করি যে পুনরুদ্ধারের সময় প্রত্যাশা লঙ্ঘনের ফলে বিস্ময় তৈরি হয়, ফলাফলগুলি একটি এনকোডিং অবস্থার দিকে পরিবর্তন হয়, যার সাথে বর্ধিত অনুধাবন প্রক্রিয়াকরণ; এবং এটি পুনরুদ্ধারের ব্যয়ে ঘটে কিনা। আমরা এই প্রত্যাশা লঙ্ঘনের বর্ধিত পরিণতিগুলি এবং পরবর্তী অনুরূপ ইভেন্টগুলির ট্রায়াল-বাই-ট্রায়াল স্বীকৃতি পরীক্ষা করে এটি তৈরি করতে পারে এমন সম্ভাব্য এনকোডিং পুনরুদ্ধার পুনরাবৃত্তিমূলক পরিবর্তনগুলিও তদন্ত করি।

আশ্চর্য, প্রত্যাশা লঙ্ঘন দ্বারা উত্পাদিত, হিপ্পোক্যাম্পাল এনকোডিং (Axmacher et al., 2010; Kafkas and Montaldi, 2015; Long et al., 2016; Frank et al., 2020b), মিডব্রেন সিস্টেমের (Largman) ডোপামিনের সাথে একত্রে জড়িত দেখানো হয়েছে। andGrace, 2005; Shohamy and Wagner, 2008; Kafkas and Montaldi,2018a) এবং বর্ধিত অনুধাবন প্রক্রিয়াকরণ (Stoppel et al., 2009; Hawco and Lepage, 2014; Kafkas and Montaldi, 2014, 2015 মেমরি সমর্থন করে),

এই অভিযোজিত প্রক্রিয়ার প্রমাণ বেশিরভাগ দৃষ্টান্ত থেকে আসে যেখানে শিক্ষার আগে বা শেখার সময় প্রত্যাশা লঙ্ঘন ঘটে (লি এট আল।, 2003; গ্যারিডো এট আল।, 2015; লং এট আল।, 2016; গ্রেভ এট আল।, 2017; কাফকাস, 2021)। অতএব, এই পরিস্থিতিতে এনকোডিংয়ের দিকে সরানো যেকোন অতিরিক্ত সংস্থানগুলি পরবর্তী মেমরি পারফরম্যান্সকে বাড়িয়ে তুলতে পারে (যেমন, মনোযোগের প্রভাব, দেখুন Aly এবং Turk-Browne,2017)।

যাইহোক, একটি অভিযোজিত এনকোডিং প্রক্রিয়ার সর্বব্যাপীতা প্রদর্শন করার জন্য, পুনরুদ্ধারের সময় একটি পরিবর্তনের দিকে এনকোডিংয়ের প্রমাণ প্রদান করা গুরুত্বপূর্ণ। এটি এই রাজ্যগুলির মধ্যে দ্রুত এবং অন্তর্নিহিত বাস্তব-জীবনের আন্তঃপ্রক্রিয়ার প্রভাবগুলির উপর আলোকপাত করার সম্ভাবনা রয়েছে। এই পরিস্থিতিতে, এনগেঞ্জেনকোডিং এখনও একটি অভিযোজিত উদ্দেশ্য পরিবেশন করে, তবে এটি বাস্তব সময়ে "উপকারী" নাও হতে পারে।

আশ্চর্যের দ্বারা উদ্ভূত স্মৃতিগুলির নমনীয়তার পরিপ্রেক্ষিতে (কিম এট আল।, 2014), এনকোডিংয়ের দিকে পরিবর্তনের স্মৃতিগত পরিণতি কী হতে পারে তা বিবেচনা করা গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে। যদি প্রত্যাশা লঙ্ঘন একটি এনকোডিং স্টেট ট্রিগার করে, একটি মেমরি অনুসন্ধানের খরচে, এটি অপ্রত্যাশিত ঘটনার প্রক্রিয়াকরণকে সংশোধন করতে পারে। এটি এই দৃষ্টিভঙ্গির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ যে হিপ্পোক্যাম্পাস ক্রমাগত এনকোডিং এবং পুনরুদ্ধার অবস্থার মধ্যে স্থানান্তরিত হয় (Buzsáki, 2002; Hasselmo etal., 2002)।

এই সিস্টেমটিকে একটি পেন্ডুলামের সাথে তুলনা করা যেতে পারে যে দুটি মেমরির অবস্থার মধ্যে ছন্দময়ভাবে ঝুলছে, তথ্য প্রক্রিয়াকরণকে অনুকূল করে। পরিস্থিতিগত কারণগুলি যদি রাজ্যগুলির মধ্যে চলমান সুইংকে ব্যাহত করে, একে অপরের প্রতি পক্ষপাত করে, এর ফলে স্মৃতির দক্ষতায় পরিবর্তন হতে পারে। পূর্ববর্তী গবেষণায় দেখানো হয়েছে যে একটি সুস্পষ্ট কৌশল কিউ এনকোডিং এবং তথ্য পুনরুদ্ধারের মধ্যে হিপ্পোক্যাম্পালট্রেড-অফকে উৎসাহিত করে (রিখটার এট আল।, 2016)।

আমরা পরীক্ষা করেছি যে পুনরুদ্ধারে প্রত্যাশা লঙ্ঘন স্বতঃস্ফূর্তভাবে একটি এনকোডিং অবস্থাকে নিযুক্ত করে এবং যদি তাই হয়, তাহলে এই প্রতিক্রিয়া ইনপুটগুলির মধ্যে উপলব্ধিগত মিলের উপর নির্ভরশীল কিনা। আমরা বর্তমান এবং পরবর্তী স্বীকৃতির সিদ্ধান্তগুলিতে এই জাতীয় পুনরাবৃত্তিমূলক পরিবর্তনের স্থায়ী স্মৃতিগত পরিণতিগুলিও বিবেচনা করেছি।

প্রত্যাশাটি পুনরুদ্ধার কার্যের প্রয়োজনীয়তার সাথে নিখুঁতভাবে এবং স্বাধীনভাবে পরিচালনা করা হয়েছিল, আমাদের দুটি গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্নের সমাধান করার অনুমতি দেয়। প্রথমত, প্রত্যাশা লঙ্ঘন একটি বটম-আপ এনকোডিং মেকানিজমকে জড়িত করে কিনা, এমনকি তা লক্ষ্য-প্রাসঙ্গিক না হলেও। দ্বিতীয়ত, একটি ইভেন্ট এবং পরবর্তী অনুরূপ ইভেন্টগুলির জন্য, প্রত্যাশার অবস্থার স্মৃতিগত পরিণতির অস্থায়ী গতিবিদ্যা কী? আমরা যুক্তি দিয়েছি যে উচ্চতর প্রত্যাশা-চালিত এনকোডিং বর্তমান পুনরুদ্ধার প্রক্রিয়াগুলিকে সংশোধন করতে পারে, তবে পরবর্তী অনুরূপ ঘটনাগুলির স্বীকৃতির নির্ভুলতাকে সহায়তা করে।

ways to improve memory

উপকরণ এবং পদ্ধতিসমূহ

পরীক্ষা 1

অংশগ্রহণকারীরা

18 থেকে 22 বছরের মধ্যে মোট 30 জন অংশগ্রহণকারী (চারজন পুরুষ) (মানে=19, SD=1.04) অবহিত সম্মতি দিয়েছেন এবং পরীক্ষায় অংশ নিয়েছেন। অনুরূপ নকশা এবং বিশ্লেষণ পদ্ধতি ব্যবহার করে পূর্ববর্তী গবেষণার ভিত্তিতে নমুনার আকার নির্বাচন করা হয়েছিল (কাফকাস এবং মন্টালডি, 2018b; ফ্রাঙ্ক এট আল।, 2020b)। অংশগ্রহণকারীদের স্বাভাবিক বা সংশোধন-থেকে-স্বাভাবিক দৃষ্টি ছিল এবং নিউরোলজিক বা মানসিক রোগের কোনো ইতিহাস ছিল না। সমস্ত পদ্ধতি ম্যানচেস্টার ইউনিভার্সিটি রিসার্চ এথিক্স কমিটি দ্বারা অনুমোদিত হয়েছিল। কিউ-আউটকাম অ্যাসোসিয়েশন (তিন) বা সুযোগের নিচে স্বীকৃতি কর্মক্ষমতা (একটি) শিখতে ব্যর্থতার কারণে চারজন অংশগ্রহণকারীকে কোনো আরও বিশ্লেষণ থেকে বাদ দেওয়া হয়েছিল। 26 জন অংশগ্রহণকারীর ডেটা রিপোর্ট করা হয়েছে।

উপকরণ

প্রাকৃতিক (39) এবং মানবসৃষ্ট (39) বস্তুর মোট 78টি ছবি একই ধরনের অবজেক্ট-লুরস ইমেজ ডেটাবেস (SOLID; Franket al., 2020a) থেকে নির্বাচন করা হয়েছে। এনকোডিংয়ের সময় উপস্থাপিত এই চিত্রগুলি লক্ষ্য বস্তু হিসাবে ব্যবহার করা হয়েছিল। SOLID থেকে বৈষম্য সূচক ব্যবহার করে, প্রতিটি টার্গেট ইমেজের জন্য সাদৃশ্যের ক্রমহ্রাসমান স্তরের তিনটি ফয়েল (F1, সর্বাধিক অনুরূপ; F2, মধ্য-স্তর; F3, সর্বনিম্ন মিল) নির্বাচন করা হয়েছিল।

অতিরিক্তভাবে, স্তরগুলির মধ্যে গড় দূরত্ব স্থির রেখে সাদৃশ্যটি প্যারামেট্রিকভাবে ম্যানিপুলেট করা হয়েছিল [গড় বৈষম্য 2100 DI; দেখুন চিত্র 1 উদাহরণ এবং ফ্রাঙ্ক এট আল। (2020a) DI মানগুলির উপর আরও ব্যাখ্যার জন্য]। এই সাদৃশ্যের স্তরগুলি আমাদের পূর্ববর্তী ফলাফলের উপর ভিত্তি করে বেছে নেওয়া হয়েছিল (ফ্রাঙ্ক এট আল।, 2020b), যেখানে আমরা ইনপুট সাদৃশ্যের উপর প্রত্যাশার প্রভাবের একটি দ্বিঘাত প্যাটার্ন লক্ষ্য করেছি যখন প্রত্যাশাটি এটেনকোডিং-এ হেরফের হয়েছিল, মেমরি কর্মক্ষমতা সম্পর্কিত। অতএব, 78টি অবজেক্টসেট (একটি লক্ষ্য এবং তিনটি ফয়েল; মোট 312 টি উদ্দীপনা) ব্যবহার করা হয়েছিল।

পরীক্ষামূলক অলঙ্করণ

পরীক্ষাটি সাইকোপি সংস্করণ 1.82 (Peirce, 2007) ব্যবহার করে নিয়ন্ত্রিত হয়েছিল এবং চারটি অংশ নিয়ে গঠিত (আগে ব্যবহৃত নকশার অনুরূপ; Kafkas and Montaldi, 2018b)। প্রথমত, এনকোডিং এ, অংশগ্রহণকারীদের পর্যাপ্ত এক্সপোজার নিশ্চিত করতে দুইবার লক্ষ্য বস্তুর সাথে উপস্থাপন করা হয়েছিল। প্রথম উপস্থাপনার সময়, বস্তুটি 3 সেকেন্ডের জন্য স্ক্রিনে দেখানো হয়েছিল, এবং অংশগ্রহণকারীদের সিদ্ধান্ত নিতে বলা হয়েছিল যে বস্তুটি মনুষ্যসৃষ্ট অলংকৃত কিনা; প্রাকৃতিক জন্য বাম তীর কী টিপুন, এবং মানবসৃষ্ট জন্য ডান তীর কী।

দ্বিতীয় প্রেজেন্টেশনে, অংশগ্রহণকারীদের ইমেজের প্রতি গভীর মনোযোগ দিতে বলা হয়েছিল (প্রতিটি 5 সেকেন্ডের জন্য দেখানো হয়েছে) এবং জানানো হয়েছিল যে তাদের উপস্থাপিত ("পুরানো") বস্তু এবং অনুরূপ ("নতুন") বস্তুর মধ্যে পার্থক্য করতে বলা হবে; দ্বিতীয় এনকোডিং প্রেজেন্টেশনের সময় তাদের কোনো প্রতিক্রিয়া করতে হয়নি। চিত্র উপস্থাপনার ক্রম অংশগ্রহণকারীদের জুড়ে এলোমেলো করা হয়েছিল। এরপরের পর্বে একটি 5-মিনিট বিলম্বের কাজ জড়িত ছিল, যে সময়ে অংশগ্রহণকারীরা গাণিতিক সমস্যার সমাধান করেছিল।

তৃতীয় পর্বে, একটি নিয়ম-শিক্ষার টাস্ক ব্যবহার করা হয়েছিল যাতে পরবর্তীতে পুনরুদ্ধারের সময় প্রত্যাশার হেরফের করা যায়। অংশগ্রহণকারীদের একটি প্রতীক (ক্যু হিসাবে কাজ করা) এবং একটি বস্তুর বিভাগ, মনুষ্যসৃষ্ট বা প্রাকৃতিক এর মধ্যে আনুষঙ্গিকতা শিখতে বলা হয়েছিল। মোট চারটি প্রতীক ব্যবহার করা হয়েছিল, প্রতিটি বিভাগের জন্য দুটি, এবং এগুলি অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে ভারসাম্যহীন ছিল। প্রতিটি cuews 14 বার উপস্থাপন করা হয়েছে.

ট্রায়ালগুলি একটি 500-ms ফিক্সেশন পয়েন্ট দিয়ে শুরু হয়েছিল, তারপরে কিউ, 1 সেকেন্ডের জন্য উপস্থাপিত হয়েছিল৷ এই সময়ে অংশগ্রহণকারীদের এনকোডিং পর্বের মতো একই কী ব্যবহার করে নিম্নলিখিত অবজেক্টের বিভাগ অনুমান করার নির্দেশ দেওয়া হয়েছিল।

প্রতিক্রিয়া এবং একটি নতুন বস্তু (পরীক্ষিত হয়নি) তারপর 2 সেকেন্ডের জন্য একসাথে উপস্থাপন করা হয়েছিল। এই কাজটি কিউ-অবজেক্ট সিকোয়েন্সের বিষয়ে অংশগ্রহণকারীদের প্রত্যাশাকে প্রতিষ্ঠিত করেছে এবং সমালোচনামূলকভাবে এটি পুনরুদ্ধারের সময় ব্যবহার করা হয়েছে। প্রত্যাশাগুলি সেট করা হয়েছে তা নিশ্চিত করার জন্য, শুধুমাত্র অংশগ্রহণকারীদের ডেটা বিশ্লেষণ করা হয়েছে যারা মানদণ্ডে পৌঁছেছে (প্রথম অর্ধে 50% নির্ভুলতা এবং টাস্কের দ্বিতীয়ার্ধে 75% নির্ভুলতা) বিশ্লেষণ করা হয়েছিল (নিয়ম-শেখার টাস্কে নির্ভুলতা এবং RT এর জন্য, দেখুন বর্ধিত ডেটা চিত্র। 1-1)।

চূড়ান্ত পর্যায়টি একটি পুরানো/নতুন স্বীকৃতি টাস্ক ছিল, যার সময় সমস্ত সেট ইভেন্ট (লক্ষ্য, F1, F2, এবং F3) উপস্থাপন করা হয়েছিল। পরীক্ষার্থীরা অংশগ্রহণকারীদের জানিয়েছিল যে তাদের পুরানো (লক্ষ্য) বস্তু এবং অনুরূপ নতুন (ফয়েল) দিয়ে উপস্থাপন করা হবে। প্রতিটি পুনরুদ্ধারের ট্রায়াল একটি ফিক্সেশন পয়েন্ট (500 ms) দিয়ে শুরু হয়েছিল, তারপরে একটি কিউ (1 s) এবং একটি বস্তু (5 s পর্যন্ত)।

অংশগ্রহণকারীদের বস্তুটির উপর ফোকাস করতে এবং "পুরানো" টিপতে বলা হয়েছিল যদি তারা মনে করে যে এটি তারা পূর্বে দেখা লক্ষ্যের মতোই ছিল। অংশগ্রহণকারীদের নির্দেশ দেওয়া হয়েছিল যে তারা বস্তুতে ভিন্ন কিছু লক্ষ্য করলে "নতুন" টিপুন। 12টি অনুশীলনের ট্রায়ালের পর, মূল কাজ শুরু হয়৷ পুনরুদ্ধারের মূল ম্যানিপুলেশনটি ছিল ক্যুটির বৈধতা৷ এক-তৃতীয়াংশ সংকেত বিভ্রান্তিকর ছিল, যার ফলে বস্তুটি অপ্রত্যাশিতভাবে স্বীকৃত হতে পারে। বৈধ ট্রায়ালগুলি (উদাহরণস্বরূপ, প্রাকৃতিক বস্তু দ্বারা অনুসরণ করা কিউ প্রাকৃতিক) প্রত্যাশিত হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছিল।

memory enhancement

একটি পুরানো/নতুন স্বীকৃতি টাস্ক ব্যবহার করা হয়েছিল, প্রতি অবজেক্ট সেটের চারটি পুরানো/নতুন সিদ্ধান্ত একে অপরের থেকে স্বতন্ত্র ছিল, সমালোচনামূলকভাবে এর অর্থ হল একাধিক সেট ইভেন্টের জন্য একটি "পুরানো" প্রতিক্রিয়া দেওয়া যেতে পারে (যেমন, লক্ষ্য এবং এক বা একাধিক ফোয়েলের জন্য)। পরীক্ষা শেষ করার পরে অংশগ্রহণকারীরা পুনরুদ্ধারের সময় প্রত্যাশার কারসাজির বিষয়ে ডিব্রিফড ছিল। পরীক্ষা 1-এ মাত্র দুইজন অংশগ্রহণকারী এবং পরীক্ষা 2-এ পাঁচজন অংশগ্রহণকারী কাজ চলাকালীন ক্যু এবং অবজেক্টের মধ্যে অমিল লক্ষ্য করেছেন।


For more information:1950477648nn@gmail.com



তুমি এটাও পছন্দ করতে পারো