বিস্ময়ের সীমিত নাগাল: একটি ইভেন্ট পার্ট 1 এর পূর্ববর্তী উপাদানগুলির জন্য স্মৃতিতে বিস্ময়ের প্রভাবের বিরুদ্ধে প্রমাণ
Aug 10, 2023
বিমূর্ত
অতীতকে প্রতিফলিত করার সময়, আমাদের কিছু শক্তিশালী স্মৃতি এমন অভিজ্ঞতা থেকে আসে যা আমাদের অবাক করে দেয়। বিস্তৃত গবেষণা এই অন্তর্দৃষ্টিকে সমর্থন করেছে যে আমরা জাগতিক মুহূর্তগুলির চেয়ে আশ্চর্যজনক মুহুর্তগুলি মনে রাখার সম্ভাবনা বেশি। কিন্তু বিস্ময়ের দিকে এগিয়ে যাওয়া মুহূর্তগুলো সম্পর্কে কী? আমরা কি সেইসব মনে রাখার সম্ভাবনা বেশি?
স্মৃতি মানব মস্তিষ্কের অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ ক্ষমতা, যা আমাদের অধ্যয়ন, কাজ এবং জীবনের ভিত্তি প্রদান করে। যাইহোক, আধুনিক সমাজে, মানুষের জীবনের ত্বরিত গতির সাথে, মানুষের স্মৃতিশক্তি ক্ষয় হতে শুরু করেছে বলে মনে হয়। তাই আমাদের স্মৃতিশক্তি বাড়াতে ফিটনেসের মতো আমাদের মস্তিষ্কের ব্যায়াম করা উচিত।
আমার একবার এমন একটি অভিজ্ঞতা হয়েছিল যা আমাকে অবাক করেছিল। তখন আমি পরীক্ষার প্রস্তুতি নিচ্ছিলাম। পরীক্ষার বিষয়বস্তু খুব বড় ছিল, কিন্তু আমার অধ্যয়নের জন্য পর্যাপ্ত সময় ছিল না। আমি যখন খুব বিভ্রান্ত ছিলাম, তখন হঠাৎ আমার একটি স্মৃতি কৌশলের কথা মনে পড়ল - স্মৃতির প্রাসাদ। আমি অবিলম্বে আমার শেখার পদ্ধতি পরিবর্তন করেছি, কল্পনা করে যে আমার "মেমরি প্যালেস"-এ প্রতিটি ঘরে আলাদা আলাদা থিম এবং বিষয়বস্তু রয়েছে এবং আমি যে জ্ঞান শিখেছি তা বিভিন্ন ঘরে রেখেছি। অবিরাম স্মরণ এবং কল্পনার মাধ্যমে, আমি শীঘ্রই প্রচুর জ্ঞান অর্জন করেছি। যখন পরীক্ষার সময় এল, আমার গ্রেড আশ্চর্যজনকভাবে ভাল ছিল! আমার শক্তিশালী স্মৃতির সাথে যে সুবিধাটি আসে তার জন্য আমি খুব কৃতজ্ঞ। এই অভিজ্ঞতা আমাকে শিখিয়েছে যে স্মৃতি জন্মগত নয় কিন্তু ব্যায়াম এবং প্রশিক্ষণের মাধ্যমে উন্নত করা যেতে পারে।
স্মৃতির প্রাসাদ কৌশল ছাড়াও, স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে আরও অনেক পদ্ধতি ব্যবহার করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, আমরা পর্যাপ্ত ঘুম, প্রতিদিন ব্যায়াম এবং একটি ভাল খাদ্য খাওয়ার মাধ্যমে আমাদের ফিটনেসের মাত্রা উন্নত করতে পারি, যার ফলে আমাদের মস্তিষ্কের উত্পাদনশীলতা বৃদ্ধি পায়। এছাড়াও আমরা প্রায়শই বিভিন্ন বই পড়তে পারি, বিভিন্ন দক্ষতা শিখতে পারি এবং সেগুলি থেকে নতুন জ্ঞান এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে পারি, যা আমাদের চিন্তাভাবনা এবং স্মৃতিশক্তি প্রসারিত করতে সহায়তা করে।
সংক্ষেপে, স্মৃতি আমাদের গুরুত্বপূর্ণ ক্ষমতাগুলির মধ্যে একটি। এটি শুধুমাত্র আমাদের অধ্যয়ন, কাজ এবং জীবনের ভিত্তি নয় বরং আমাদের ব্যক্তিগত বিকাশের জন্য গুরুত্বপূর্ণ সহায়তা। আমাদের সক্রিয়ভাবে আমাদের মস্তিষ্কের ব্যায়াম করা উচিত এবং আরও জীবনের অভিজ্ঞতা এবং অর্জনগুলি পেতে আমাদের স্মৃতিশক্তি উন্নত করা উচিত। আমি বিশ্বাস করি যে যতক্ষণ আমরা কঠোর পরিশ্রম করতে ইচ্ছুক, আমরা আশ্চর্যজনক অগ্রগতি করতে সক্ষম হব! দেখা যায় আমাদের স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে হবে। Cistanche আমাদের স্মৃতিশক্তি উন্নত করতে সাহায্য করতে পারে কারণ মাংসের পেস্ট হল একটি ঐতিহ্যবাহী চীনা ঔষধি উপাদান যার অনেকগুলি অনন্য প্রভাব রয়েছে, যার মধ্যে একটি হল স্মৃতিশক্তি উন্নত করা। কিমা করা মাংসের কার্যকারিতা কার্বক্সিলিক অ্যাসিড, পলিস্যাকারাইড, ফ্ল্যাভোনয়েড ইত্যাদি সহ বিভিন্ন সক্রিয় উপাদান থেকে আসে৷ এই উপাদানগুলি বিভিন্ন চ্যানেলের মাধ্যমে মস্তিষ্কের স্বাস্থ্যকে উন্নীত করতে পারে৷

মেমরি উন্নত করার 10টি উপায়ে ক্লিক করুন
যদিও আশ্চর্য মেমরির একটি সু-প্রতিষ্ঠিত মডুলেটর, এটি অজানা যে পুরো ইভেন্টের মেমরি বাড়ানো হবে, নাকি শুধুমাত্র আশ্চর্যজনক ঘটনার জন্য। আমরা স্টপ-মোশন ফিল্মগুলি ব্যবহার করে একটি অভিনব দৃষ্টান্ত তৈরি করেছি, যা বর্ণনামূলক ঘটনাগুলির একটি ক্রম চিত্রিত করে, যেখানে নির্দিষ্ট পরিস্থিতিগুলিকে বিস্ময়করগুলির সাথে প্রতিস্থাপিত করা যেতে পারে যখন বাকি ফিল্মটিকে অপরিবর্তিত রাখা যায়। এই নকশাটি ব্যবহার করে, আমরা পরীক্ষা করেছি যে বিস্ময়টি স্মৃতিতে পূর্ববর্তী প্রভাব ফেলে কিনা, বিশেষত যে কোনও সম্ভাব্য প্রভাব আশ্চর্যজনক ঘটনার মতো একই ঘটনার উপাদানগুলিতে সীমাবদ্ধ থাকবে কিনা।
অংশগ্রহণকারীদের একটি বৃহৎ দলে (n=340), আমরা দৃঢ় প্রমাণ পেয়েছি যে বিস্ময় পূর্ববর্তীভাবে মেমরিকে পরিবর্তন করে না, না যখন অংশগ্রহণকারীদের অধ্যয়নের পরে অবিলম্বে পরীক্ষা করা হয়েছিল বা যখন তাদের 24 ঘন্টা পরে পরীক্ষা করা হয়েছিল।
আমরা এই ফলাফলগুলির জন্য দুটি সম্ভাব্য অ্যাকাউন্টের পরামর্শ দিই: (1) একটি ইভেন্টের উপাদানগুলি স্বাধীন এপিসোডিক উপাদান হিসাবে এনকোড করা হয় (একটি সমন্বিত একক হিসাবে নয়), বা (2) যা বিস্ময়কর সেগমেন্টের অভিজ্ঞতা, একটি পৃথক ঘটনা হিসাবে পূর্ববর্তী উপাদানগুলিকে বিভাগ করে .
আপনি বন্ধুদের সাথে একটি রেস্তোরাঁয় রাতের খাবার খাচ্ছেন, এবং আপনি স্টার্টার শেষ করার সাথে সাথেই হঠাৎ ব্ল্যাকআউট হয়ে যায়, তাই আপনি সেল ফোন এবং মোমবাতির আলোতে আপনার রাতের খাবার চালিয়ে যান। এটি অবশ্যই একটি সন্ধ্যা আপনার মনে থাকবে। কিন্তু আপনি কি কেবল ব্ল্যাকআউটের কথাই মনে রাখবেন, বা ব্ল্যাকআউট হওয়ার আগে আপনার স্টার্টার হিসাবে যা ছিল তা কি মনে রাখবেন? বিস্তৃত গবেষণা প্রমাণ করেছে যে আমরা আশ্চর্যজনক ঘটনাগুলি মনে রাখার সম্ভাবনা বেশি, যা আমাদের প্রত্যাশার সাথে মেলে না (রঙ্গনাথ এবং রেনার, 2003; ভন রেস্টরফ, 1933)। তবুও এটি অজানা যে ঘটনাটি ঘটেছে সেই পর্বের মধ্যে অন্যান্য উপাদানগুলির জন্য আশ্চর্য স্মৃতিকে প্রভাবিত করে কিনা।
বিস্ময়ের এক পরিণতি উত্তেজনা বৃদ্ধি হতে পারে। উদ্দীপক উদ্দীপনার সম্ভাব্য পেনাম্ব্রা প্রভাব সম্পর্কিত বিভিন্ন তাত্ত্বিক বিবরণ দুটি বিপরীত অনুমানে একত্রিত হয়। যদিও এর মধ্যে অনেকগুলি একটি নির্দিষ্ট ধরণের উত্তেজনার উপর ফোকাস করে (যেমন, আবেগ বা চাপের কারণে), সামনে রাখা অনুমানগুলি সাধারণভাবে উত্তেজনার ক্ষেত্রে প্রযোজ্য হতে পারে। একটি অবজেক্ট-ভিত্তিক কাঠামো (মাথার, 2007) মানসিক উদ্দীপনার অগ্রাধিকার-বাঁধাই তত্ত্ব, আবেগের কিউ-ইউটিলাইজেশন হাইপোথিসিস (ইস্টারব্রুক, 1959), এবং ট্রমাটিক মেমরির একটি ফ্র্যাগমেন্টেশন অ্যাকাউন্ট (পেইন এট আল।, 2004) একত্রিত করে।

এই কাঠামো অনুসারে, উত্তেজনা উত্তেজনা সৃষ্টিকারী বস্তুর উপর মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করে, কার্যকারী স্মৃতিতে রাখা তথ্য সহ আশেপাশের তথ্যের এনকোডিং এবং একত্রীকরণকে দুর্বল করে। এই অনুমানটি অনুসন্ধানের দ্বারা সমর্থিত যে উভয় বিরূপ উদ্দীপনা (Bornstein et al., 1998; Hurlemann et al., 2005; Knight & Mather, 2009; Loftus & Burns, 1982; Strange et al., 2003) এবং 'উচ্চ প্রাধান্যের ঘটনা' (উদাহরণস্বরূপ, বিখ্যাত ব্যক্তিদের নাম, সাধারণত এই শব্দগুলিতে উপস্থিত থাকার জন্য একটি সুস্পষ্ট নির্দেশনা সহ; Saufley & Winograd, 1970; Schulz, 1971; Tulving, 1969) পূর্ববর্তীভাবে স্মৃতিশক্তি হ্রাস করে।
বিরূপ উদ্দীপনা দ্বারা পূর্ববর্তী প্রতিবন্ধকতা নোরাড্রেনালিন (Hurlemann et al., 2005; Hurlemann et al., 2007) নিঃসরণের সাথে যুক্ত করা হয়েছে, যা ভ্যালেন্স নির্বিশেষে প্রধান/অপ্রত্যাশিত উদ্দীপনা দ্বারাও নির্গত হয় (Berridge & Waterhouse, &300; Montaldi, 2018; Yu & Dayan, 2005)। একসাথে নেওয়া, এটি পরামর্শ দেয় যে আশ্চর্য আশেপাশের এপিসোডিক উপাদানগুলির জন্য স্মৃতিশক্তি হ্রাস করবে।
যাইহোক, বিপরীত চিন্তা করার কারণ রয়েছে: যে উদ্দীপক উদ্দীপনা স্মৃতিশক্তি হ্রাস করার পরিবর্তে পূর্ববর্তীভাবে উন্নত করতে পারে। এটি পুরষ্কার দ্বারা চালিত রেট্রোঅ্যাকটিভ মেমরি বর্ধিতকরণ (Braun et al., 2018; Murayama & Kitagami, 2014; পাতিল এট আল।, 2017) এবং অভিনবত্ব (বল্লারিনি এট আল।, 2009, 2013; ফেঙ্কার এট আল। 2008; ওয়াং এট আল।, 2010)।
ইঁদুরগুলিতে, অভিনবত্বের পূর্ববর্তী প্রভাব হিপ্পোক্যাম্পাসের ডোপামিনার্জিক মড্যুলেশন দ্বারা মধ্যস্থতা করা হয় (রেডোন্ডো এবং মরিস, 2011; ওয়াং এট আল।, 2010; ইয়ামাসাকি এবং তাকুচি, 2017)। পুরস্কৃত বা অভিনব ঘটনাগুলির মতো আশ্চর্যজনক ঘটনাগুলি ডোপামিনার্জিক কার্যকলাপের দিকে পরিচালিত করে (বার্তো এট আল।, 2013; হরভিটজ, 2000; আনলেস, 2004), আশ্চর্যের পরামর্শ দেওয়াও স্মৃতিশক্তি বৃদ্ধি করতে পারে।
অধিকন্তু, একটি সাম্প্রতিক প্রিপ্রিন্ট পাওয়া গেছে যে এপিসোডিক ভবিষ্যদ্বাণী ত্রুটি (উদ্দীপকের পূর্ববর্তী উপস্থাপনার সাথে একটি অমিল) পূর্ববর্তী স্মৃতিশক্তি বৃদ্ধির দিকে পরিচালিত করে (সিনক্লেয়ার এট আল।, 2021)।
অন্যান্য গবেষণায় দেখা গেছে যে বিরূপ উদ্দীপনাও স্মৃতিশক্তিকে দুর্বল করার পরিবর্তে পূর্ববর্তীভাবে বৃদ্ধি করতে পারে (Anderson et al., 2006; Dunsmoor et al., 2018; Dunsmoor et al., 2015; Smith & Beversdorf, 2008)। একসাথে এটি বিপরীত ভবিষ্যদ্বাণীর দিকে পরিচালিত করে, সেই বিস্ময়টি আশেপাশের এপিসোডিক উপাদানগুলির জন্য স্মৃতিশক্তি বাড়াবে।
ইভেন্ট সেগমেন্টেশন থিওরি (জ্যাকস এট আল।, 2007) অনুসারে, মানুষ ক্রমাগত অভিজ্ঞতাকে আলাদা ইভেন্টে ভাগ করে, ইভেন্টের সীমানা দ্বারা বিভক্ত, যা দীর্ঘমেয়াদী স্মৃতির একটি সংগঠিত নীতি হিসাবে কাজ করে (Kurby & Zacks, 2008)। যদি ইভেন্টগুলিকে সমন্বিত একক হিসাবে এনকোড করা হয়, একটি উত্তেজক বা আশ্চর্যজনক ঘটনা একই ইভেন্টের মধ্যে সমস্ত পূর্ববর্তী উপাদানগুলির জন্য মেমরিকে পূর্ববর্তীভাবে প্রভাবিত করতে পারে, তবে পূর্ববর্তী ঘটনার জন্য স্মৃতিতে কোনও প্রভাব ফেলবে না।
উদাহরণস্বরূপ, একটি সাম্প্রতিক সমীক্ষায় দেখা গেছে যে ভয় কন্ডিশনিং কন্ডিশন্ড ক্যাটাগরির বস্তুর জন্য মেমরি উন্নত করে, কিন্তু শুধুমাত্র যদি সেগুলি একই এনকোডিং ব্লকের মধ্যে উপস্থাপিত হয় (Dunsmoor et al., 2018)। রেস্তোরাঁর উদাহরণে ফিরে গেলে, সম্ভবত আপনি স্টার্টারটি ভালভাবে মনে রাখবেন, তবে রেস্তোরাঁয় আপনার রুটের স্মৃতি অপ্রভাবিত বা প্রতিবন্ধী হবে।

প্রাকৃতিক অভিজ্ঞতায় আশ্চর্যের সম্ভাব্য পূর্ববর্তী প্রভাবগুলি পরীক্ষা করার জন্য, আমরা একটি বেস্পোক উদ্দীপক সেট ডিজাইন করেছি, যার মধ্যে স্টপ-মোশন ফিল্ম (স্থির ফটোগ্রাফের ক্রম) রয়েছে যা প্রতিদিনের ক্রিয়াগুলিকে চিত্রিত করে, এবং আলাদা দৃশ্যে বিভক্ত। কিছু দৃশ্যের দুটি সংস্করণ ছিল - একটি আশ্চর্যজনক ক্রিয়া সহ, যেমন রবার্ব দিয়ে দাঁত ব্রাশ করা, এবং একটি নিরপেক্ষ দৃশ্যের সাথে, যেমন একটি টুথব্রাশ দিয়ে দাঁত ব্রাশ করা।
যেহেতু এই দৃশ্যগুলি লক্ষ্য ক্রিয়া থেকে একপাশে অভিন্ন ছিল, আমরা একই ঘটনা বা পূর্ববর্তী ঘটনার মধ্যে পূর্ববর্তী ক্রিয়াগুলির জন্য স্মৃতির তুলনা করে, প্রাকৃতিক তবে অত্যন্ত নিয়ন্ত্রিত পদ্ধতিতে বিস্ময়ের পূর্ববর্তী প্রভাবগুলি পরীক্ষা করতে সক্ষম হয়েছি।
এটি আমাদের পরীক্ষা করতে সক্ষম করেছে যে বিস্ময় পূর্ববর্তীভাবে স্মৃতিশক্তি বাড়ায়, দুর্বল করে না বা স্মৃতিশক্তিকে প্রভাবিত করে না এবং প্রভাবের পরিমাণ একই ইভেন্টের মধ্যে ক্রিয়াকলাপের মধ্যে সীমাবদ্ধ কিনা। যদিও মূল ফোকাস ছিল পূর্ববর্তী প্রভাবগুলির উপর, পরীক্ষামূলক নকশাটি আমাদের সক্রিয় প্রভাবগুলির জন্যও পরীক্ষা করতে সক্ষম করে।
আরেকটি সম্ভাব্য সীমানা শর্ত এনকোডিং এবং স্মৃতি পুনরুদ্ধারের মধ্যে বিলম্ব নিয়ে উদ্বিগ্ন।
অনেক গবেষণায় প্রধান উদ্দীপকের পূর্ববর্তী প্রভাব পাওয়া গেছে শুধুমাত্র সেই প্রভাবগুলি পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে যখন স্মৃতি 24 ঘন্টা পর পরীক্ষা করা হয়েছিল; এনকোডিংয়ের সাথে সাথে নয় (Braun et al., 2018; Dunsmoor et al., 2018; Dunsmoor et al., 2015; Murayama & Kitagami, 2014; Patil et al., 2017)।
এটি পরামর্শ দেয় যে প্রধান উদ্দীপনা পূর্ববর্তী আইটেমগুলির পোস্ট-এনকোডিং একত্রীকরণকে প্রভাবিত করে। তাই, আমরা এনকোডিং এর সাথে সাথে এবং 24-ঘন্টা বিলম্বের পরে (আলাদা পরীক্ষামূলক গোষ্ঠীতে) উভয়ই মেমরি পরীক্ষা করেছি যে কোনো পর্যবেক্ষণ করা প্রভাব একত্রীকরণ-নির্ভর কিনা তা মূল্যায়ন করতে।
এইভাবে, অধ্যয়নের প্রাথমিক লক্ষ্যগুলি ছিল যে বিস্ময়টি ঘটেছিল সেই সমস্ত ঘটনার জন্য স্মৃতিকে প্রভাবিত করে কিনা এবং এই প্রভাবটি উপকারী বা ক্ষতিকারক কিনা সেই প্রশ্নের সমাধান করা ছিল। একটি মাধ্যমিক প্রশ্ন এনকোডিংয়ের মৌলিক একক সম্পর্কিত।
উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি আশ্চর্যজনক ঘটনা সমগ্র ইভেন্টের জন্য মেমরি বাড়ায়, কিন্তু পূর্ববর্তী ইভেন্টগুলি না করে, তাহলে এটি ইভেন্টটিকে একটি সমন্বিত ইউনিট হিসাবে মেমরিতে নিবন্ধিত করার পরামর্শ দেবে। বিপরীতে, যদি আশ্চর্যজনক উপাদানের জন্য মেমরি উন্নত করা হয় কিন্তু পূর্ববর্তী উপাদানগুলির জন্য একটি মেমরি প্রভাবিত না হয় বা প্রতিবন্ধী হয়, তাহলে এটি সুপারিশ করবে যে প্রতিটি এপিসোডিক উপাদান আলাদাভাবে মেমরিতে নিবন্ধিত হয়েছে, সম্ভবত শুধুমাত্র একটি ভাগ করা প্রসঙ্গের মাধ্যমে একসাথে আবদ্ধ (ডুব্রো এট আল।, 2017; হাওয়ার্ড এবং কাহানা, 2002; পলিন এট আল।, 2009)।
অবশেষে, যদি বিস্ময় একটি নতুন ইভেন্টের সীমানা তৈরি করে, আমরা খুঁজে পেতে পারি, উদাহরণস্বরূপ, বিস্ময়কর এবং পূর্ববর্তী উপাদানগুলির জন্য বর্ধিত স্মৃতি, কিন্তু নিম্নলিখিত উপাদানগুলির জন্য অপ্রভাবিত বা এমনকি প্রতিবন্ধী স্মৃতি (যা একটি নতুন ইভেন্টে পার্স করা হবে)।
পদ্ধতি
অংশগ্রহণকারীরা
অংশগ্রহণকারীদের অনলাইন গবেষণা প্ল্যাটফর্ম Prolific (https://prolific.ac/) এর মাধ্যমে নিয়োগ করা হয়েছিল, নিম্নলিখিত যোগ্যতার মানদণ্ড ব্যবহার করে: বয়স 20-40 বছর; যুক্তরাজ্যের জাতীয়তা; ন্যূনতম মাধ্যমিক বিদ্যালয়ের যোগ্যতা; স্বাভাবিক বা সংশোধন-থেকে-স্বাভাবিক দৃষ্টি; প্রথম ভাষা হিসেবে ইংরেজি; হালকা জ্ঞানীয় প্রতিবন্ধকতা, ডিমেনশিয়া, বা মানসিক অসুস্থতার কোন নির্ণয় নেই।
ইউকে জাতীয়তা একটি মানদণ্ড হিসাবে যুক্ত করা হয়েছিল কারণ চলচ্চিত্রের কিছু উপাদান (যেমন, মারমাইটের ব্যবহার) সংস্কৃতি-নির্দিষ্ট হতে পারে। পরীক্ষাটি কেমব্রিজ সাইকোলজিক্যাল রিসার্চ এথিক্স কমিটি এবং কগনিশন অ্যান্ড ব্রেইন সায়েন্স ইউনিটের ওয়েব-ভিত্তিক এক্সপেরিমেন্ট ম্যানেজমেন্ট কমিটি দ্বারা অনুমোদিত হয়েছিল। তাদের অংশগ্রহণের আগে সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের কাছ থেকে অবহিত সম্মতি প্রাপ্ত হয়েছিল।
নমুনা আকার নির্ধারণ
The sample size was determined using the Bayesian "sequential design with maximal n" approach suggested by Schönbrodt and Wagenmakers (2018). According to this approach, data are collected until reaching either (a) the desired level of evidence or (b) the predefined maximal number of participants. The level of evidence is defined as the Bayes factor (BF) in favour of the alternative or favour of the null (the higher of the two), with a BF of 3–10 typically considered moderate evidence and a BF of >10 শক্তিশালী বলে বিবেচিত (লি ও ওয়াজেনমেকারস, 2013)।
পরীক্ষাটি প্রতি গ্রুপে 24 জন অংশগ্রহণকারীর ব্যাচে চালানো হয়েছিল। প্রতিটি ব্যাচের পরে, আমরা প্রাথমিক বিশ্লেষণে বিস্ময়ের সাথে জড়িত আগ্রহের প্রভাবগুলির জন্য, শূন্য অনুমানের সাথে সম্পর্কিত BF গণনা করেছি (এখন থেকে 'আশ্চর্যের পূর্ববর্তী প্রভাবের জন্য ANOVA পরীক্ষা')। এই বিস্ময় দ্বারা পূর্ববর্তী মডুলেশন একটি প্রধান প্রভাব অন্তর্ভুক্ত; অ্যাকশন-টাইপ এবং বিস্ময়ের মিথস্ক্রিয়া; এবং আশ্চর্য, অ্যাকশন-টাইপ এবং বিলম্বের ত্রি-মুখী মিথস্ক্রিয়া (অ্যাকশন-টাইপ একই বনাম পূর্ববর্তী ইভেন্টের পূর্ববর্তী ক্রিয়াগুলিকে উল্লেখ করে এবং তাৎক্ষণিক পরীক্ষা বনাম অধ্যয়নের পরে 24-ঘন্টা উল্লেখ করে)।
স্টপিং মাপদণ্ডটি এই পরীক্ষার একটির জন্য বিকল্প (BF10) এর পক্ষে 6-এর একটি BF-এ পৌঁছানো বা সমস্ত পরীক্ষায় নাল (BF01) এর পক্ষে 6-এ পৌঁছানো বা অংশগ্রহণকারীদের পূর্বনির্ধারিত সর্বাধিক সংখ্যা (n) হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছিল=384: প্রতি গ্রুপে 24 এর 8টি ব্যাচ) পৌঁছেছে (সম্ভাব্যতা সীমার কারণে)। থামানোর মানদণ্ডটি ব্যাচের পূর্বনির্ধারিত সর্বাধিক সংখ্যায় পৌঁছেছিল, যেমন বাদ দেওয়ার আগে অংশগ্রহণকারীদের চূড়ান্ত সংখ্যা ছিল 384 (প্রতিটি গ্রুপে 192)।
উদ্দীপক
অংশগ্রহণকারীদের তিনটি স্টপ-মোশন ফিল্ম (ছবি সিরিজ প্রতি সেকেন্ডে 6 ফ্রেমে উপস্থাপিত) উপস্থাপন করা হয়েছিল, প্রতিটি ভিন্ন অভিনেতার জীবনের দৃশ্য নিয়ে গঠিত (চিত্র 1a দেখুন)। চলচ্চিত্রগুলি একে অপরের থেকে খুব আলাদাভাবে ডিজাইন করা হয়েছিল: সেগুলি বিভিন্ন অভিনেতার সাথে, বিভিন্ন পরিবেশে চিত্রায়িত হয়েছিল এবং বিভিন্ন দৃশ্যকল্প এবং ক্রিয়াগুলিকে চিত্রিত করা হয়েছিল। প্রতিটি দৃশ্যে প্রতিদিনের ক্রিয়াকলাপের একটি সিরিজ চিত্রিত করা হয়েছে, দৃশ্যগুলির একটি উপসেট (লক্ষ্য দৃশ্য) দুটি সংস্করণ রয়েছে - একটি আশ্চর্যজনক ক্রিয়া সহ (যেমন, রবার্ব দিয়ে দাঁত ব্রাশ করা) এবং একটি সমতুল্য নিরপেক্ষ (টুথব্রাশ দিয়ে দাঁত ব্রাশ করা)। .
গুরুত্বপূর্ণভাবে, দৃশ্যের বাকি অংশ (টার্গেট অ্যাকশনের আগে এবং পরে) দুটি সংস্করণে অভিন্ন ছিল। প্রতিটি লক্ষ্য দৃশ্যের আগে একটি শব্দার্থগতভাবে সম্পর্কিত অ-আশ্চর্যজনক দৃশ্য (প্রি-সিন) ছিল, যার একটি একক সংস্করণ ছিল। এছাড়াও, দৃশ্য-জোড়ার প্যাটার্নকে কিছুটা ভেঙে ফেলার জন্য লম্বা মুভিগুলিতে কয়েকটি ফিলার দৃশ্য (একক-সংস্করণ, নিরপেক্ষ) ছড়িয়ে দেওয়া হয়েছিল।
ফিল্ম 1-এর তিনটি লক্ষ্য দৃশ্য ছিল (সময়কাল 30.8-39.3 সেকেন্ড, মানে 35.2 সেকেন্ড) এবং তিনটি প্রাক-দৃশ্য (সময়কাল 12.2-18.3 সেকেন্ড, মানে 15.8 সেকেন্ড); ফিল্ম 2-এর আটটি লক্ষ্য দৃশ্য ছিল (সময়কাল 11.7-27.2 সেকেন্ড, মানে 19.2 সেকেন্ড), আটটি প্রাক-দৃশ্য (সময়কাল 10.3-21.5 সেকেন্ড, মানে 15.1 সেকেন্ড), এবং দুটি ফিলার দৃশ্য (সময়কাল 5.5, 10.2 সেকেন্ড); ফিল্ম 3-তে সাতটি লক্ষ্য দৃশ্য ছিল (সময়কাল 26.3-41.5 সেকেন্ড, মানে 31.8 সেকেন্ড), সাতটি প্রাক-দৃশ্য (সময়কাল 11.5-36.3 সেকেন্ড, মানে 19.5 সেকেন্ড), এবং দুটি ফিলার দৃশ্য (সময়কাল 7.7, 10 সেকেন্ড)। চলচ্চিত্রগুলির মোট সময়কাল ছিল ফিল্ম 1: 2 মি 33 সেকেন্ড, ফিল্ম 2: 4 মি 50 সেকেন্ড, ফিল্ম 3: 6 মি 16 সেকেন্ড।
যেহেতু প্রতিটি লক্ষ্য দৃশ্যের দুটি সংস্করণ ছিল, প্রতিটি চলচ্চিত্রের একাধিক সংস্করণ থাকতে পারে, তাদের আশ্চর্যজনক সংস্করণে উপস্থাপিত লক্ষ্য দৃশ্যের সেট এবং নিরপেক্ষ সংস্করণে উপস্থাপিত লক্ষ্য দৃশ্যের সেটের উপর নির্ভর করে। উদাহরণ স্বরূপ, ফিল্ম 1 এর তিনটি টার্গেট দৃশ্য রয়েছে, এতে আটটি (23) সম্ভাব্য সংস্করণ রয়েছে। প্রতিটি ফিল্মের চারটি সংস্করণ ব্যবহার করা হয়েছিল, মোটামুটি অর্ধেক আশ্চর্য লক্ষ্য এবং অর্ধেক নিরপেক্ষ লক্ষ্য নিয়ে বেছে নেওয়া হয়েছিল।
চারটি সংস্করণ দুটি জোড়া নিয়ে গঠিত, যেমন প্রতিটি সংস্করণের জন্য এর মিরর সংস্করণও ব্যবহার করা হয়েছিল (আশ্চর্য/নিরপেক্ষ বিভাজনটি বিপরীত ছিল)। অধিকন্তু, সংস্করণগুলি এমনভাবে তৈরি করা হয়েছিল যে বিস্ময়কর এবং নিরপেক্ষ টার্গেট দৃশ্যগুলির আগে একই সংখ্যক আশ্চর্যজনক/নিরপেক্ষ লক্ষ্যবস্তু ছিল (এইভাবে পূর্ববর্তী লক্ষ্যবস্তু থেকে কোনও বহন প্রভাব আগ্রহের শর্তগুলির মধ্যে আলাদা ছিল না)।
চারটি সংস্করণ অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে ভারসাম্যহীন ছিল। চলচ্চিত্রের ক্রমও ভারসাম্যহীন ছিল (প্রতিটি সংস্করণ এবং অর্ডারের 24টি রূপের দিকে পরিচালিত করে)। যাইহোক, অংশগ্রহণকারীদের একটি সংমিশ্রণে পরীক্ষাটি মাঝখানে এবং বর্জনের মানদণ্ডে বন্ধ করার কারণে, অংশগ্রহণকারীদের চূড়ান্ত সেট সম্পূর্ণরূপে ভারসাম্যহীন ছিল না।
বর্জনের মানদণ্ড প্রয়োগ করার পর, 48 সংস্করণ × ক্রম × বিলম্ব সংমিশ্রণের প্রতিটিতে ফিল্ম দেখেছেন এমন অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা 4 থেকে 10 পর্যন্ত ছিল৷ অর্ডারের উপর ভেঙে পড়ার সময়, প্রতিটি সংস্করণ × বিলম্ব সংমিশ্রণের সংখ্যা 39 থেকে 50 পর্যন্ত ছিল; সংস্করণের উপর টাম্বলিং করার সময়, প্রতিটি ক্রম × বিলম্ব সংমিশ্রণের সংখ্যা 22 থেকে 32 পর্যন্ত হয়৷
পরীক্ষামূলক অলঙ্করণ
পরীক্ষাটি জাভাস্ক্রিপ্টে লেখা হয়েছিল, jsPsych লাইব্রেরি ব্যবহার করে (de Leeuw, 2015; https://www.jspsych.org/) এবং JATOS (Lange et al., 2015; http://www.jatos.org) ব্যবহার করে সেট আপ করা হয়েছিল /)।
অংশগ্রহণকারীদের তিনটি ফিল্ম (অধ্যয়ন পর্ব; চিত্র 1a দেখুন) এবং তারপরে হ্যাঁ/না প্রশ্ন (পরীক্ষা পর্ব; চিত্র 1বি দেখুন) এবং বিস্ময়ের মূল্যায়ন (আশ্চর্য মূল্যায়ন পর্ব) উপস্থাপন করা হয়েছিল। বিলম্বিত গোষ্ঠীর জন্য, অধ্যয়নের পর্যায়টি অবিলম্বে অনুসরণ করার পরিবর্তে পরের দিন (অধ্যয়নের 20-28 ঘন্টা পরে) পরীক্ষার পর্যায় (এবং অবাক করা মূল্যায়ন) ছিল।
প্রতিটি ফিল্ম অনুসরণ করে (অধ্যয়নের পর্যায়ে), অংশগ্রহণকারীদের পূর্ববর্তী ফিল্ম (এলোমেলো ক্রমে) সম্পর্কে বৈধতা প্রশ্ন উপস্থাপন করা হয়েছিল। বৈধকরণ প্রশ্নগুলির মধ্যে প্রতি টার্গেট দৃশ্যে একটি সাধারণ প্রশ্ন অন্তর্ভুক্ত ছিল (যেমন, 'একটি গাড়ি ধোয়ার দৃশ্য ছিল?') এবং একটি প্রলোভন ('একটি টায়ার পরিবর্তন করার দৃশ্য ছিল?'), যার লক্ষ্য হল যে অংশগ্রহণকারীরা ফিল্মের প্রতিটি অংশে উপস্থিত ছিলেন তা যাচাই করার লক্ষ্যে।
অতিরিক্তভাবে, পরীক্ষার পর্বে, 10টি অত্যন্ত সহজ সাধারণ-জ্ঞান ধরার প্রশ্ন ('গত পাঁচ বছরে কি কখনো বৃষ্টি হয়েছে?') পরীক্ষায় অংশগ্রহণকারীরা এলোমেলোভাবে উত্তর দিচ্ছে না তা যাচাই করার জন্য পরীক্ষার প্রশ্নগুলির মধ্যে ছেদ করা হয়েছিল।
পরীক্ষার প্রশ্নগুলি (পরীক্ষা পর্বে উপস্থাপিত) দৃশ্যের মধ্যে ঘটে যাওয়া নির্দিষ্ট ক্রিয়াগুলি অনুসন্ধান করে (চিত্র 1বি দেখুন) - প্রতিটি প্রাক-দৃশ্যের জন্য একটি প্রশ্ন [প্রেস] এবং প্রতিটি লক্ষ্য দৃশ্যের জন্য তিনটি প্রশ্ন (প্রি-টার্গেট অ্যাকশন সম্পর্কে [প্রি-টি) ], টার্গেট অ্যাকশন নিজেই [T] এবং একটি পোস্ট-টার্গেট অ্যাকশন [postT])। আগ্রহের প্রশ্নগুলির মধ্যে একটি ছিল বিস্ময়ের প্রভাবগুলি preS এবং preT ক্রিয়াগুলির মধ্যে আলাদা কিনা।
যাইহোক, preS প্রশ্নগুলি স্বভাবতই লক্ষ্য থেকে আরও বেশি দূরে (M=17.1s, SD=6.4s বনাম M=8.3s, SD=4.4 s) , যা কোনো সম্ভাব্য পার্থক্যের জন্য অ্যাকাউন্ট করতে পারে। দৃষ্টান্তটি এই সমস্যাটিকে মাথায় রেখে ডিজাইন করা হয়েছিল, যাতে সাময়িক দূরত্বের প্রভাবগুলির জন্য অ্যাকাউন্টিং সক্ষম করতে প্রশ্নের ধরনগুলির মধ্যে একটি উল্লেখযোগ্য ওভারল্যাপ ছিল (একটি ওভারল্যাপিং পরিসরে 15/36 প্রশ্ন)।

যেহেতু প্রতিটি টার্গেট দৃশ্য তার আশ্চর্যজনক সংস্করণে বা তার নিরপেক্ষ একটিতে উপস্থাপন করা যেতে পারে, প্রতিটি প্রশ্নের ধরনকে আরও বিস্ময় দ্বারা ভাগ করা যেতে পারে — preS-S, preT-S, TS, postT-S যখন আশ্চর্যজনক লক্ষ্য উপস্থাপন করা হয়েছিল, এবং preSN, preT -N, TN, postT-N যখন নিরপেক্ষ লক্ষ্য উপস্থাপন করা হয়েছিল। প্রতিটি পরীক্ষার প্রশ্নে একটি ক্রিয়া সম্পর্কে একটি সমান্তরাল প্রলোভন প্রশ্ন ছিল যা দৃশ্যে একই সময়ে ঘটতে পারে এবং কোনও চলচ্চিত্রে ঘটেনি।
পরীক্ষার সময়, প্রতিটি ফিল্ম সম্পর্কে প্রশ্ন আলাদাভাবে উপস্থাপন করা হয়েছিল, ফিল্ম উপস্থাপনার ক্রম অনুসারে, কোন ফিল্মটি পরীক্ষা করা হচ্ছে তা নির্দেশ করে (অভিনেতার ছবি সহ)। প্রতিটি ছবির মধ্যে প্রশ্ন ক্রম এলোমেলো ছিল. প্রতিটি প্রশ্ন একটি ক্রিয়া বর্ণনা করেছে, এবং অংশগ্রহণকারীদের অনুরোধ করা হয়েছিল যে এটি −2 থেকে 2 এর স্কেলে ঘটেছে কিনা (আত্মবিশ্বাসী এটি ঘটেনি/মনে হয় যে এটি ঘটেনি/মনে নেই/মনে নেই এটি ঘটেছে/আস্থা আছে)।
নীচে বর্ণিত প্রতিটি বিশ্লেষণে স্মৃতির দুটি পরিমাপ ব্যবহার করা হয়েছিল: (1) Pr-এর একটি পরিমাপ, হিটের সংখ্যা (অধ্যয়ন করা ক্রিয়াগুলিকে 1/2 স্কোর দেওয়া হয়েছে) মিথ্যা অ্যালার্মের সংখ্যা (প্রলোভন ক্রিয়াগুলি একটি স্কোর দেওয়া হয়েছে) 1/2), এবং (2) একটি গৌণ বিশ্লেষণ হিসাবে উচ্চ-আত্মবিশ্বাস Pr (উচ্চ আত্মবিশ্বাসের হিট এবং উচ্চ-আস্থার লোভের মধ্যে পার্থক্য) একটি পরিমাপ।
সারপ্রাইজ-অ্যাসেসমেন্ট পর্বের সময়, অংশগ্রহণকারীদের প্রতিটি টার্গেট অ্যাকশনের একটি বর্ণনা (আশ্চর্যজনক এবং নিরপেক্ষ উভয়ই সহ), সেই ক্রিয়াকে চিত্রিত একটি স্থির ফ্রেম সহ উপস্থাপন করা হয়েছিল। প্রতিটি ক্রিয়াকলাপের জন্য, তাদের বিস্ময়ের মাত্রা নির্দেশ করতে বলা হয়েছিল (0/1/2/3=ক্রিয়াটি লক্ষ্য করেননি/আশ্চর্যজনক/ কিছুটা আশ্চর্যজনক/অত্যন্ত আশ্চর্যজনক)।
প্রথম ফিল্ম দেখার আগে, অংশগ্রহণকারীদের নির্দেশ দেওয়া হয়েছিল যে তাদের অভিনেতাদের ক্রিয়াকলাপ সম্পর্কে প্রশ্ন করা হবে, এবং তাদের একটি সংক্ষিপ্ত প্রদর্শনের সাথে উপস্থাপন করা হয়েছিল যার মধ্যে এক জোড়া দৃশ্য (বিস্ময় ছাড়াই) এবং চারটি নমুনা প্রশ্ন রয়েছে। তাদের আগে থেকে জানানো হয়নি যে আশ্চর্যজনক ক্রিয়াকলাপ হবে, ধাক্কার মাত্রা সর্বাধিক করার জন্য।

For more information:1950477648nn@gmail.com






